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  Sujet : Accès Raid
Shunli

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Message Forum : Wow Classique   Posté le : Jeu 20 Jan 2011-13:05   Sujet : Accès Raid
Accès molten core

La quête "Harmonisation avec le coeur du magma", est donnée par l'elfe pas loin de l'entrée des profondeurs de blackrock (BRD), elle nécessite d'aller récolter un bout de mur, au fond de l'instance BRD; juste avant le lycée, tournez à droite et la pierre se trouve juste sur le coté gauche du portail vert.

Cette quête peut se faire en raid ... il suffira de dégrouper pour looter la pierre.

Une fois cette quête accomplie et validée, vous pourrez rejoindre l'instance Molten Core cliquant sur le cristal à coté de l'elfe qui vous a donné la quête.

Accès BWL

Tuez l'intendant au fond du couloir à droite avant Le pick de blackrock, il vous donnera une lettre et ensuite allez tuer drakki pour toucher l'orbe derrière lui.

Accès Onyxia - alliance

1ère étape - (solo ou à faire à 2)

Allez dans les Steppes Ardentes à la veillée de Morgan :

Trouvez Helendis Riverhorn et prenez la quête nommée "La Menace Dragonkin".

Vous devez tuer les dragons élites juste à coté du camp vers la droite. Et retournez la valider.
2ème étape - (solo)

Direction le Lakeshire pour aller parler au Magistrat Salomon. Il vous envoie ensuite à Stormwind, prévenir le Commandeur Bolvar Fordragon. Ensuite il vous faut parler à Dame Prestor.

De là retour au Lakeshire, pour voir le Magistrat Salomon.

Puis pour le plaisir un autre petit voyage s'offre à vous... retour aux Steppes Ardentes, pour voir le Maréchal Maxwell.

Allez un peu d'histoire pour votre culture, et pour cela direction la Crète de Feu pour discuter avec Ragged John qui va vous raconter l'histoire du Maréchal Windsor

Et après tous ces voyages, direction « Les profondeurs de Blakrock »
3ème étape - (groupe)

Dans l'instance trouvez la clef de la cellule (elle se trouve sur le boss au milieu de la prison) puis libérez Windsor et parlez lui
4ème étape - (groupe)

Après avoir parler à Windsor.

Vous allez être super content, là on vous demande de repartir aux steppes voir Maxwell...

Mais attention tout ne s'arrête pas là, et oui encore des choses à faire, pour ça retour « Aux profondeurs de blakrock ».
5ème étape - (groupe)

Et maintenant il faut trouver une "Note Chiffonnée" qui se trouve sur tous les monstres de l'instance des profondeurs (donc vous pouvez l'avoir au début comme tout à la fin de l'instance donc patience...).

Après, retournez voir Windsor dans sa prison.
6ème étape - (groupe)

Retrouvez les informations demandées par Windsor, il faut tuer les deux boss qui se trouvent dans la manufacture et la garnison. Puis retournez voir Windsor
7ème étape - (groupe)

Attention : Ici vous attend une escorte, prévoyez un groupe bien équilibré, vous devez escorter Windsor jusqu'à la sorti à travers un chemin plutôt bizarre (mais bon cela reste blizzard !!), Pensez à nettoyer avant toute la prison et les couloirs de ce dernier (cela vous permettra d'éviter les pop de mob en même temps que les combats normaux).

Cela prend du temps mais ne vous découragez pas cela en vaut la peine.

Au début le Maréchal n'a pas son armure, il est donc tout nu et bien sur très sensible au moindre coup d'épée et pas moyen de le healer donc gardez bien l'aggro des mobs. Mais celui ci récupère sa vie assez vite mais bon il est toujours sensible (si vous avez bien nettoyé avant tout devrait bien se passer), la quête se termine quand vous êtes juste devant la sortie de l'instance (surtout ne sortez pas tant qu'il n'a pas dit son emote)

Dès que la quête est terminée, allez voir le Maréchal Maxwell, il vous envoie direction Stormwind. Vous devez parler à un pnj aux portes de Stormwind qui appellera Windsor.
8ème étape - La Grande Mascarade (solo)

Ici commence une longue marche dans stormwind, suivez Windsor jusqu'au palais royal , Vous allez affronter un combat épique laissez Bolvar se battre seul et restez en retrait, rien ne vous arrivera, mais faite attention si vous mourez, vous aurez à refaire pas mal de chose donc faite bien attention.
9ème étape - (solo)

Le Commandeur Bolvar nous confie alors un fragment de médaillon brisé, et vous indique où se situe la tanière d'Onyxia (Marais de Dustwallow )... Mais nous n'avons pas encore la clef pour y pénétrer.

Rendez vous à Winterspring, à Mazthoril, une grotte au sud est de long-guet,(dragon élite dans cette grotte) allez y à plusieurs, ou alors il est possible d'aller au fond en solo, mais le passage en force peut être long et périlleux !!

Tout au fond de cette grotte vous trouverez devant un joli dragon et une marque bleue gravée sur le sol, courrez sur celle ci et vous serez directement téléporté au sommet de la montagne devant Haleh, parlez lui pour terminer la quête...
10ème étape - (solo)

Haleh va vous dire que pour réparer le médaillon elle a besoin du "sang d'un Champion des Dragons noirs", en clair direction le pic de Blakrock partie haute et vous devez tuer le Général Drakkisath,

Attention : Le Général Drakkisath donne entre un à quatre "sang" par raid donc avant de partir en instance assurez-vous que vous l'aurez bien à la fin.

Une fois le sang récupéré, retournez à Mazthoril à Winterspring !

Et vous voilà en possession de la fameuse clef pour aller tuer Onyxia.

Acces Onyxia - horde

1ère étape - (en groupe)

Allez à Kargath, il faut prendre en haut de la tour une quête qui s'appele "Ordres du chef de guerre ". Pour cette quête, il faut tuer trois boss dans le pic de blakrock partie basse : le chef Draconien, O'mokk l'ogre et Voon le troll. Il faut aussi ramasser les "plans de guerre", les plans se trouvent aléatoirement auprès d'un du boss, le problème c'est qu'une fois ramassée les plans disparaissent et réapparaissent aléatoirement auprès d'un des autres boss. Donc vous n'aurez qu'un seul plan par instance. Il faudra donc refaire l'instance pour chacun des membres du groupe...
2ème étape - (en raid)

Après retournez valider à la tour, et direction Ogrimmar pour aller voir Thrall.

Il vous demandera de tuer Rend. Ce boss se trouve dans la partie supérieure du Pic, il est facilement reconnaissable, il est sur un joli dragon.
3ème étape - (en solo)

Il faut aller revoir Thrall, puis Rexxar(il fait un circuit dans Désolace avec son ours), puis une sorcière gnome dans les mallaterre de l'ouest...
4ème étape - (en raid)

Il va falloir confectionner un médaillon capable de tromper l'attention des dragons noirs, pour ça on vous demande 15 yeux de draconiens qui se lootent dans la partie haute du pic de blakrock..
5ème étape - (en groupe)

Une fois l'amulette finie, on va voir un dragon dans les Dustwallow (le même que pour la clé de la partie haute du pic de blakrock), avec l'amulette on se déguise en draconien et on peut prendre trois quêtes, où il va vous demander de tuer trois dragons :

* Chronalis dans Tanaris à l'entrée des Cavernes du temps,
* Christalomancier dans une grotte au fond des Winterspring,
* Saumus qui traîne dans les marais des lamentations

Les trois sont 61 ou 62 élites, les deux premiers sont complètement immunisés à la magie d'arcane.

Après ça le dragon des Dustwallow vous demandera de tuer un quatrième dragon, Axtroz. Il se trouve dans l'est des Wetlands, c'est un dragon rouge 62 élite (immunisé au feu bien évidemment).

Avec les crânes de tous ces dragons, on vous confectionne une amulette, la fameuse clé d'Onyxia!!!
6ème étape - (en raid)

Bien, maintenant Rexxar va devoir enchanter votre médaillon mais pour ça il lui faut le sang du général Drakkisathn, le boss final de la partie haute du pic de blakrock.

Attention : Le Général Drakkisath donne entre un à quatre "sang" par raid donc avant de partir en instance assurez-vous que vous l'aurez bien à la fin.

Puis retournez voir Rexxar, maintenant vous pouvez accéder à l'antre d'Onyxia

Accès Naxxramas

La quête se prend à la Chapelle de l'espoir auprès de l'Archimage Angela Dosantos, en fonction de votre réputation vous payerais plus ou moins cher:
Honoré

* 5 [Cristal des arcanes]
* 2 [Cristal de nexus]
* 1 [Orbe de piété]
* 60 Gold

Révéré

* 2 [Cristal des arcanes]
* 1 [Cristal de nexus]
* 30 Gold

Exalté

Pour vous l'accès est gratuit


Accès Pic de blakrock

Pour entrer dans la partie haute du Pic de blakrock, il faut une clef.

Pour obtenir cette clef, vous devez avoir terminé le Sceau de l'Ascension.

Il faut d'abord looter les morceaux de la clé, il y a trois morceaux, ils se trouvent sur les boss de la partie basse de l'instance :

* Chef Draconien,
* O'mokk l'ogre
* et Voon le troll

Ce sont des loots rares, notez qu'il n'en tombe qu'un à la fois, donc choisissez une seule personne pour le faire, vous aurez aussi dans l'instance un objet appelé « sceau vide » que vous remplirait au fur et à mesure des trois parties de la clef.

Une fois réunies aller voir le PNJ dans l'instance qui vous validera la quête.

Direction une grotte les marais de Dustwallow, les morceaux du sceau doivent être forgé ensemble par le feu d'un dragon, (aller y en groupe). Dès que le dragon aura 20% de vie, posez le sceau devant lui et prenez le contrôle du dragon, puis soufflez en direction de votre sceau.

Et vous voilà en possession de la clef pour ouvrir la partie haute de l'instance...
  Sujet : Présentation Nynaëve
Shunli

Réponses: 5
Vus : 3216

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Mer 03 Nov 2010-16:32   Sujet : Présentation Nynaëve
Bienvenue chez niosyle, en qui concerne les 06 ne tkt pas fol on roule bien nous aussi Wink

A très vitre !
  Sujet : [Druide] Irvana [Acceptée]
Shunli

Réponses: 2
Vus : 2603

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Sam 23 Oct 2010-0:44   Sujet : [Druide] Irvana [Acceptée]
+1 Evidement Very Happy
  Sujet : Mélanye pretresse heal [Accepté]
Shunli

Réponses: 2
Vus : 1700

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Mar 19 Oct 2010-18:20   Sujet : Mélanye pretresse heal [Accepté]
+1
  Sujet : PHARMACIUS pretre heal raid [En Apply]
Shunli

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Vus : 2261

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Mar 05 Oct 2010-18:49   Sujet : PHARMACIUS pretre heal raid [En Apply]
Salut Pharmacius, comme nous en avons parler ig je vois que ta candidature est sur notre forum.

Au vue de notre passif je ne suis pas hostile a ton entrée chez nous, par contre je laisse le soins aux officiers et au RL de te poser d'éventuel questions.


De ce fait j'espère que tu as bien pris connaissance de la charte de guilde et que tu as bien compris que pour le moment entant en période d'apply tu ne seras guilder chez Niosyle et non ELysion cela ne se feras qu'au terme de ta période de 2 semaines dans la wing.

Sur ce je te souhaite bon jeu et t'invite a nous contacter IG pour continuer avec nous nos aventure wowinenne !!! :d


See ya in game !!

PS: en ce qui concerne le Raid off a 00H ne t'inquiète pas ce n'est 2h00 ^^
Amicalement Shunli
  Sujet : [Chevalier de la mort] Derkomaï [Accepté]
Shunli

Réponses: 1
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Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Sam 25 Sept 2010-20:42   Sujet : [Chevalier de la mort] Derkomaï [Accepté]
Salut Derkomaï j'ai déplacé ta candidature vers le recrutent Niosyle comme tu en as fait la demande !! Tient nous au courant IG pour que nous puissions procéder a ton entré dans la guilde .


Bonne chance à toi et bon jeu, à bientôt in game !
  Sujet : Présentation
Shunli

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Vus : 2014

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Mar 21 Sept 2010-3:17   Sujet : Présentation
Bonjour à toutes et à tous,

Un petit mot pour vous demandez un courte présentation pour entrer dans la guilde, elle ne sera pas étudier en long et en travers, mais cela ne veut pas dire non plus qu'elle doit être"Bâclé" .

Une présentation succincte de vous et votre personnage seras la bienvenue. Évitez le "SMS" prenez quand même le temps d'écrire de façon correct et en bon français.

Bonne chance !
  Sujet : Charte: Pourquoi Niosyle
Shunli

Réponses: 0
Vus : 1930

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Mar 21 Sept 2010-3:06   Sujet : Charte: Pourquoi Niosyle
Bonjour à tous et à toutes,

Niosyle est une guilde pour joueurs "Casual". Ici se regroupent toutes les personnes qui n'ont pas la possibilités de jouer de façon régulière en Raid HL mais qui souhaite de temps à autres y participer, s'y regroupent aussi les "rerolls" des joueurs d'Elysion ainsi que les membres en Apply pour la même guilde.

Les conditions d'entrer sont beaucoup moins stricte que dans la Guilde ELysion, mais de ce fait, les conditions d'obtention de loots et de participations aux raids aussi. Malgré tout il vous sera quand même demander un équipement minimum pour les raids HL (232 / 245). Pour des questions d'organisations nous demanderons aux joueurs voulant participé aux Raids HL de bien vouloir être ponctuelle (20H30 / 20H45 max pour grouper, 21H00 pull) .

-PVE :

1) Niosyle est une guilde avant tout orientée PVE . Malgré tout nous n'interdisons pas le PVP tant que celui ci reste courtois, sans camping abusif, ou émots insultantes et provocantes. Bien sur le PVP reste en Dehors des Horaires de Raid.

2) Vous devez avoir potion, nourriture (bufs), ect.. pour chaque soirée raid.

3) Les loots:

- Membres Niosyle:

Les loots seront accessibles une fois par ID de raid (sauf évidement cas où les membres officiels d'Elysion n'en n'ont pas besoin en +1 ou +2).

Les loots seront attribués en fin de chaque Raid a 00H00.

PS:
Pour les Apply ELysion les conditions sont dans la charte de guilde Elysion


- Addons:

Les Addons tels que TeamSpeak 3, Decursive, Omen, Deadly Boss Mod sont OBLIGATOIRES.


Cette Charte n'est pas définitive, le GM, les Officiers et le staff se garde le droit de la modifiée.
  Sujet : [Guerrière] Shunli [Acceptée]
Shunli

Réponses: 0
Vus : 1115

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Mar 21 Sept 2010-2:29   Sujet : [Guerrière] Shunli [Acceptée]
Bonjour a tous


-Votre âge: 31 ans

-Votre race in-game: Elfe de la nuit

-Votre Niveau: 80

-Votre approche du PVP/ PVE: Je ne suis pas un fanatique du PvP mais je ne suis pas contre quelques sorties en guilde pour faire un peu de tourisme dans les capitales hordeuse. Mon approche wow est plus PVE et de préférence à haut niveau.

-Expériences MMORG et WOW: DAOC, Ever Quest 1 et 2, Age Of Connan, World of Warcraft de la bêta closed à l'open bêta et donc à la realsed en 2005.

-Qu'attendez-vous d'une guilde ?: Bonne ambiance, entraide, organisation, sérieux, encadrement.....tout ce qui fait la vie en communauté.

-Quelle(s) est (sont) votre (vos) ancienne(s) guilde(s) ?:

-Archimonde: Hostil Clan, Millenium.
-Culte de la rive noire: Anges de Kalimdor, Maelstrom.

-Membre(s) d'Elysion qui soutient votre candidature: Exiona

-Vos métiers/compétences secondaires et les niveaux: Forge 450, Minage 450, Secourisme 450

-Votre template en lien vers l'armurerie:

-Protection: http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Culte+de+la+Rive+noire &cn=Shunli&group=1

-Fureur: http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Culte+de+la+Rive+noire &cn=Shunli&group=2

-Votre configuration matérielle : pc / connexion

- PC: Intel Cor 2 duo 3 GHZ, Windows 7 64 Bits, 6 Go de Ram, Nvdia 9800 GTX 1G de ram.

- Connexion: Free Fibre Optique 100 Mbs/S

-Votre disponibilité hebdomadaire (quand serez vous connecté? Si vous n'êtes pas disponible tout les Mercredi, Jeudi soir de 20h30 a 00H00 passez votre chemin): Je suis disponible les Mercredi, Jeudi soir.

-Avez vous des expériences dans les instances HL ? oui

Si oui, lesquelles ?:

-Wow Classique:

-Coeur du Magma Clean (au lvl 60)
-Repaire de l'aile noire Clean (au lvl 60)
-An'Quiraj 20 CLean (au lvl 60)
-An'Quiraj 40 Clean (au lvl 60)
-Naxxramas 40 Clean (au lvl 60)

-Wow Burning Crusade:

-Karzhan Clean
-Grull Clean
-Magthéridon Clean
-Sanctuaire du serpent Clean
-Oeil de la tempête CLean
-Temple Noire Clean
-Plateau du puit du soleil Clean

-Wow Wrath Of The Lich King:

-Naxxramas Lvl 80 Clean
-Ulduar lvl 80 Clean
-Malygos Clean
-Sartharion Clean
-Toravon Clean
-Onyxia 10 / 25 Clean
-Epreuve du croisé 10 : Clean
-Epreuve du croisé 25 : Clean
-Citadelle de la couronne de Glace 10: Clean / HM Clean
-Citadelle de la couronne de Glace 25: Clean / HM Clean
-Sanctum du rubis: 2/4

-Êtes vous en accord ou non avec la charte: Oui

Je me tiens à votre disposition pour de plus amples informations.

A bientôt In Game.
  Sujet : Naxxramas
Shunli

Réponses: 4
Vus : 2198

Message Forum : Wow Wrath Of The Lich King   Posté le : Mer 02 Sept 2009-13:02   Sujet : Naxxramas
KEL'THUSAD
Naxxramas - Kel'Thusad

Kel'Thuzad est un combat en 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engagera le raid. A partir de là, le combat se déroule de la même façon jusqu'à sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommandé d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.

Raid 25:

Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.

Raid 10:

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.
Capacités.

Phase 1 :

Dès que quelqu'un sera arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention à ce que personne ne reste en arrière et que tout le monde soit bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.

Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités est leurs nombre est exactement égal.

Soldat des terres gelées (squelette): Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible : Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) : Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui fera environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur les cotés, rénérant ainsi l'aggro d'autres mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cacs peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :
HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes ~ 2 500 Aoe de 3k ~ 4 000 Aoe de 3k
Abominations ~ 75 000 ~5000 sur plaques ~ 190 000 ~10000 sur plaques
Tisseurs d'âmes ~ 50 000 Aoe de 8k ~ 130 000 Aoe de 8k

Phase 2 :

Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10), et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de vous écarter les uns des autres. BigWigs vous indiquera à coté de quesl joueurs vous êtes proche et vous devrez vous en écarter. Cela pourra poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de se préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre : Cette attaque va faire environ 19000 à 21000 points de dégâts (10000 à 13000 en raid 10) et va toucher la première personne dans sa liste d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sûr interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteurs. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre : Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25 (4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant instantanée il est impossible de la contrer. Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre: Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderait 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde sera immédiatement glacé et cela entrainera le wipe. C'est pour çà qu'il est très important de rester à plus de 10 mètres, excepté dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Faire détoner mana: Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000 points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se situant à moins de 10 mètres. Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre: Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tuera tous joueurs qui resteront plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimée pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à 40 secondes environ.

Chaînes de Kel'Thuzad (25 uniquement) : Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs soins qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear, sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les phases 2 et 3.

Phase 3 :

10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement des portes. En 25, il y a aura un total de 4 gardiens, avec environ 5 à 8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y a que 2 gardiens. Ces adds ne popent qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.
Tactiques :
Naxxramas - Kel'thusad
Phase 1 :

Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goute à goute. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance, il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quittent leur porte et qui marchent tranquillement vers le raid, et ils marchent vraiment lentement (les abominations marchent un peu plus vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :
Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10) séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en 25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leur seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelque part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assignées pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendra (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez-vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'a pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivants quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.

Phase 1 : Astuces des classes :

Dps CAC : Regarder fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en as pas, vérifiez qu'il n'y ai pas une banshee que vous pouvez aider à tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant le prochain spawn.

Dps Distance : Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Healers : Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques dégâts, donc surveillez les contentieusement. Le reste du raid ne devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum de mana.

Tanks : Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de heal, vous pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination touche un cac il ne va pas lui faire de cadeau…
Phase 2 :

Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les cacs en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank devant, 3/4 cac derrière le boss à droite, et 3/4 cac derrière le boss à gauche.

L'interruption constante d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana. En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 cac qui peuvent interrupt, donc si tous le monde lance son interrupt dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.

Raid 25:

Assignez 2 healers pour le main tank devrait suffire, néanmoins vous pouvez assigner 3 heals au début, le temps pour vous de maitriser l'interruption. Dès que la phase 3 démarre, vous ne pourrez plus avoir que 2 heal sur le main tank. Pendant la phase 2, vous pouvez utiliser un autre heal assigné au raid et assigner un healer rapide pour healer le membre du raid victime de trait de givre le plus rapidement possible. Les prêtres peuvent mettre Mot de pouvoir : Bouclier sur les joueurs qui subisse le Trait de Givre

Vos 2 offs tanks ne doivent pas rester près du boss, mais autour de la salle. Ils devront aussi rapidement tanker les joueurs sous contrôle mental, en attendant un sheep ou un fear.

Les Mages et les Démonistes (ou tout autre classe pouvant faire du contrôle) doivent être constamment prêt pour fear/sheeper un joueur cm. Le simple cyclone du druide peut aussi faire l'affaire, même si il ne dure que 11 sec (alors que le cm dure 20 secs), cela peut laisser le temps à un mage ou démo de préparer son sheep/fear.

Quand Kel’Thuzad cast ses chaines, le mt doit taunter Kel’Thuzad. Il est possible que le mt ait un trait de givre (très rare), vous pouvez utiliser le détournement du chasseur pour envoyer le boss sur le tank ou faire tanker le boss par un off tank en attendant que le main tank soit libre.

Raid 10:

Assignez 1 healers sur le main tank. Si l'interrupt est ratée au début, utilisez 2 heals le tant que ça aille mieux. Aillez aussi 1 ou 2 healers sur le raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.

Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est "complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la phase 3.

Phase 2 : Astuces des classes :

Dps cac : Si vous êtes assigné pour faire les interrupt, essayez de ne pas les rater. Et le plus important, utiliser la forme de triangle. En 25, il ne fera aucun doute qu'il y aura 2 à 4 personnes au même endroit, néanmoins, faites attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal pour le raid)

Dps distance : Il y aura surement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, à cause de la fissure d'ombre, ainsi les joueurs autour de vous changeront quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Healers : Si vous êtes assigné au heal du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks : Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les dps distance et les healers
Phase 3 :

Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe

Raid 25:

Vous devez avoir 2 tanks disponibles. Un qui prendra les gardiens de gauche, et 1 autre qui prendra les gardiens de droite. 4 gardiens vont pop : il est possible que les 4 pop du même coté, donc dès que les 4 gardiens sont là, les tanks doivent chacun en prendre deux, quitte à aller à l'autre bout de la salle les chercher.

Les 2 gardiens font parfois bloquer l'affichage des fissures d'ombre, le tank ne les voyant pas et entrainant sa mort. La meilleure façon d'empêcher cela étant que le tank bouge lentement en arrière. Vous devez tanker le gardien en dehors du raid. Vers les 8% de la vie de Kel'Thuzad, utiliser vos dernier cd comme mur protecteur, dernier rempart etc...

Assignez 2 healers sur le mt, 1 heal sur chaque off-tank qui sont sur les gardiens et 1 dernier heal qui sur les 2 (un druide heal serait parfait dans cette fonction grâce à ces nombreux heal sur la durée). Les 3 autres healers sont sur le raid.
Il n'y aura plus d’off-tank pour reprendre les joueurs sous contrôle mental, donc soyez bien sur que les mages/démoniste sont bien prêt a lancer leurs sheep ou fear.

Raid 10:

Le mt sera très occupé à tanker Kel’Thuzad et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank a les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention à ce que vos tanks repèrent bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 healer sur le mt, 1 healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.
LOOTS
  Sujet : Naxxramas
Shunli

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Message Forum : Wow Wrath Of The Lich King   Posté le : Mer 02 Sept 2009-13:02   Sujet : Naxxramas
SAPHIRON
Naxxramas - Saphiron

Ancien serviteur de Malygos la Main de Magie, Saphiron était un dragon bleu qui vivait avec une puissante progéniture à la Désolation des Dragons de Norfendre, où il communiait avec les anciens esprits des dragons morts. Saphiron était d'une puissance magnifique, et protégeait les terres du Glacier de la Couronne de glace de son mieux. Bien que l'influence malveillante de Ner'zhul profanait son habitat, Saphiron continua de garder son amas de trésor des intrus. Anub'arak, le roi d'Azjol-Nerub, pensa que si Arthas et lui s'équipaient des trésors de Saphiron, ils seraient mieux préparés pour leur périlleuse traversée d'Azjol-Nerub. Arthas fut d'accord, et partit vers le repaire de Sapphiron avec Anub'arak.

Saphiron se réjouit car lui et ses dragons attaquaient avec toute leur puissance, relâchant leurs étranges et froides magies sur eux. Mais à la fin, contrairement à ce que l'on aurait pu penser, Arthas fut victorieux, et Saphiron fut vaincu. Finalement, profitant de sa victoire, Arthas utilisa ce qui lui restait de pouvoir pour relever Saphiron comme une Wyrm des Glaces qui servirait le Fléau.

Saphiron fut appelé pour détruire les nains qui gardaient les portes d'Azjol-Nerub, mais le grand dragon fut laissé à l'extérieur des tunnels, qu'il garda contre tout ce qui pourrait déranger son nouveau maître. Depuis peu il est dans la nécropole volante de Naxxramas, protégeant Kel'Thuzad.
Compétences

- Coup de queue: Frappe les joueurs dans son dos, infligeant 2188 à 2812 (1500 à 2500 en mode 10 joueurs) de dégâts et projette en arrière.

- Drain de vie: Draine la vie du joueurs ciblé et soigne le boss pendant 12 secondes.

- Invocation d'un blizzard : Si vous êtes touché, réduit la vitesse de déplacement et inflige des dégâts de givre.

- Souffle de givre: Inflige 112500 à 187500 dégâts de givre à tous les ennemis proches
Stratégie

La première fois que vous vous engagez le boss, il y aura une courte animation dans laquelle Sapphiron se reconstitue à partir d'os sur le terrain.
Cette rencontre est beaucoup plus facile avec 300 de résistance au givre mais pas impossible sans. Vous devez avoir plus de soigneurs pour un combat sans résistance au givre. Vous aurez besoin d'un seul tank.
Saphiron

Le tank peut pull Saphiron face à la porte de Kel'Thusad, les soigneurs et dps sont sur un seul coté de la pièce. Si le raid se répartie autour du boss, vous n'aurez pas le temps de vous déplacer pour éviter son souffle de givre. Les cacs sont sur les pattes de Saphiron prêt à se déplacer si une tempête de glace arrive sur eux. Les soigneurs et décurseurs doivent être à portée de tout le raid. Oublier de décurse peut non seulement tuer un joueur mais soigne aussi le boss de façon considérable. Attention aussi à l'énorme hitbox afin déviter son coup de queue. Tout le monde doit être concentré sur son positionnement afin de ne pas être prit dans la tempête de glace qui ralentira considérablement vos actions.

Ensuite, Saphiron prend à l'air, tout le monde (y compris le MT) doit se placer derriere un joueur sous l'emprise de bloc de glace afin d'éviter la ligne de mire du boss quand il enverra son souffle de givre fatal à tous joueurs. Dès que les blocs de glace sont brisés, le MT repart sur Saphiron pour le repositionner.Ces deux phases se répèteront jusqu'à la mort du boss.

NOTE: il est recommandé d'avoir 300 de résistance au givre en mode 25 joueurs. 130 de résistance réduit d'environ 23,5% les dégâts, 300 de résistance réduit les dégâts de 54,5%. Meilleure sera votre résistance au givre, plus le travail de vos soigneurs sera facilité.
Il est recommandé aussi au MT de ne pas porter de RG à moins d'avoir toujours 540 en défense.
  Sujet : Naxxramas
Shunli

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Message Forum : Wow Wrath Of The Lich King   Posté le : Sam 03 Jan 2009-14:16   Sujet : Naxxramas
L'Aile des Militaires de la nouvelle instance Naxxramas se compose de 3 boss:

Instructeur Razuvious
Gothik le Moissonneur
Les Quatre Cavaliers

Voici un example de stratégie, les 4 cavaliers seront ajoutés très bientôt.
Instructeur Razvious
Razvious est accompagné de deux add, qui contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera les  adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.

Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.
- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.

Deathknight Understudy
Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob.  Le raid ne doit non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les adds qui tankent le boss.
Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes
Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.

Déroulement du combat:
Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1 s'approche du pylône de droite  pour commencer le contrôle. Dès qu'il contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os" équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi l'aggro tout le combat.
A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash de derrière non plus.
Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.
 
 
Gothik le moissonneur
Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:
Phase 1 Les Couloirs
Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des couloirs. Vous avec 2 couloirs disponibles: un avec un tas d'os qui vous indiquera les mobs Mort-vivants, et un sans tas d'os qui sont des mobs humains.
Le raid se partage en 2 de la façon suivante: les DPS magie en priorité chez les vivants, les dps hors magie chez les morts vivants (insensibles à la magie) healeurs de tanks de chaque côté bien entendu.
8 Vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour le cavalier en revanche, il est conseillé de faire tanker le MT ou un joueur en plaque.
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.

Phase 2 Gothik le moissonneur
Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV
Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)
- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)
- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.
- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.
Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.
Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.
 

Les 4 Cavaliers
Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek
Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine
Déroulement du combat :
Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Sire Zeliek sera pris en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et le Thane korth’azz par 2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.
Dés le début du combat les cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marque. Dés que zeliek est mort , les dps passe sur le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2 cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la mort des 4 cavaliers.



L'aile de la peste:

Elle présente la réelle première difficulté sur les trash, plus difficiles qu'en début d'instance. En plus des packs de gargouilles pareilles à l'aile des araignées vous devrez affronter des trashs  à tomber an AOE avec un temps de repop très court en fait la principale difficulté avant les boss dans cette aile.

Elle contient 3 Boss:
Noth le porte-peste
Heigan l'impur
Loatheb

Noth le porte-peste
Techniques:
Malediction: Dot infligeant de gros dégats à enlever en  moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce boss.
Adds: Des adds squelettes popent régulièrement toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.
Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.
Teleportation: Le Boss se téléporte une première fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent.  Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.

Déroulement du Combat:
Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2 premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70 sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon -> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de téléportation,  il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi jusqu'au down du boss.
Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.
 

Heigan l'impur
Les Trash
 
Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.
Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à distance.
- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.
- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.

Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme strat Smile
Techniques:
Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.
Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.
Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et doit être dispell.
Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.
Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.
Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.
Déroulement du combat
Phase 1
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.
Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de nuages de poison dès le début de la phase 2. 

Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.
Phase 2
En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.
Note:    - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.
            - Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de dégat.
Emplacement des zones safe.


Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss
 

Illustration en flash du mouvement des zones.

Video de la Danse de Heigan

Description de la Danse d'heigan sans Video
Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions. Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...

Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.

Loatheb
Techniques:
Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant 4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2 secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et assure le wipe.
Croissance fongique : Le boss invoque des spores toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.
Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.
Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les 15s. Ce sort ne peut être dispell.
Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.

 
Déroulement du combat:
Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance fongique.
  Sujet : Naxxramas
Shunli

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Message Forum : Wow Wrath Of The Lich King   Posté le : Sam 03 Jan 2009-14:12   Sujet : Naxxramas
NAXXRAMAS

Informations

"Flottant au dessus des Maleterres, la nécropole Naxxramas est le siège de l’un des plus puissants officiers du roi-liche : la terrible liche Kel’Thuzad. Une aube menaçante se lève à l’est tandis que les sbires du roi-liche préparent leur retour.
Bientôt le Fléau marchera de nouveau sur Azeroth…"
Le harcèlement incessant commence à me fatiguer. J'ai d'importantes recherches en cours, des effets magiques subtils qui nécessitent des semaines de préparation et de rituels. » Kel'Thuzad fulminait. On l'avait forcé à attendre plusieurs heures avant même de lui permettre de rencontrer ses accusateurs. Drenden et Modera, apparemment les porte-parole du groupe, étaient deux de ses critiques les plus manifestes. Ils n'auraient cependant pas osé mettre en branle cette dernière inquisition sans avoir le soutien d'Antonidas, qui ne s'était pas encore manifesté. Que manigançait donc le vieil homme ? Lire la suite
Après la défaite de Kel'Thuzad dans les Malterres de l'est, Naxxramas est retourné dans la Désolation des Dragons où réside le siège de l'Avant-Garde de l'Alliance.

Gagner l'entrée:



Naxxramas est le second raid a posséder un accès par montures volantes uniquement (le premier étant l'Oeil de la Tempête). Naxxramas est une imposante nécropole divisée en quatre ailes.

Les résistances:

Le commencement de 3 des 4 ailes (fléau, araignée, et abomination) est en fait riche en dégâts de la Nature.
Les joueurs vont avoir besoin de beaucoup de résistance au givre pour lutter contre les derniers boss dans Naxxramas. Kel'Thuzad est une liche, et toutes les liches utilisent beaucoup de sorts de givre très puissants. Un boss en particulier, un frostwyrm appelé Sapphiron, est confirmé pour être "spé givre". Un équipement de résistance au givre est indispensable, sans celà, il sera difficile de se préparer pour ces combats. Heureusement, de nombreuses professions permettent de fabriquer un bon équipement pour cette résistance toutes classes confondues. (Voir la liste des crafts épiques)
L'ombre devrait être la troisième résistance majeure exigée. Les chevaliers du Fléau et les Nécromanciens utilisent l'Ombre puissante et magique, et c'est possible que Kel'Thuzad ait des sorts d'ombre aussi.



Naxxramas est structuré comme une roue géante. Les joueurs entrent au centre de la Nécropole, et alors choisissent une de 4 ailes pour progresser :



Aile du fléau - Cette aile demande une résistance à la Nature intensive, les joueurs devront aussi négocier avec plusieurs maladies. Les créatures qui peuplent cette aile sont des chauves-souris, gargouilles, bêtes de marécage, limons, et goules. Le boss final est Loatheb, une sorte de monstre fongique.

Boss:

Noth le porteur de peste (en cours)
Heigan le malpropre (en cours)
Loatheb (en cours)
Aile de l'araignée - Cette aile demande aussi une résistance à la Nature intensive, elle est remplie de poisons d'araignées désagréables. Les joueurs se battront, bien sûr, avec des charges d'araignées, mais aussi avec des démons des cryptes. Le boss final est Maexxna, l'araignée géante.

Boss:

Anub'Rekhan
Grande veuve Faerlina (en cours)
Maexxna
Aile de l'abomination - Cette aile est remplie d'abominations, bien sûr. C'est possible qu'elle soit l'aile le plus intensive physiquement, comme les abominations sont sont connues pour frapper plutôt lourdement... Les limons de vases donnent là aussi des dégâts de la nature lourds. Le boss final est le Frankensteinesque Thaddius.

Boss:

Le Recousu
Grobbulus
Gluth
Thaddius
Aile des Chevaliers - Cette aile est remplie de Chevaliers de la Mort, connu pour leur combinaison d'Ombre puissante et d'attaques magiques. Les boss de fin sont les Quatre Cavaliers.



Boss:

Instructeur Razuvious (en cours)
Gothik the Harvester (en cours)
Les 4 Cavaliers
Highlord Mograine (en cours)
Thane Korthazz (en cours)
Dame Blaumeux (en cours)
Sire Zeliek (en cours)
Une fois les boss des 4 ailes détruits, les joueurs gagneront l'accès à la dernière "aile" de Naxxramas dans lequel ils rencontreront le wyrm de givre Sapphiron (en cours).



et le fameux Kel'Thuzad. (en cours)




L'aile des Abominations

LE RECOUSU



Le Recousu est le premier combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination "spé DPS ".
Composition du raid
25 joueurs
Le raid sera composé de 2 à 3 tanks, 5 à 7 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Le MT doit être en défense biensûr avec 30 à 35000 pv (25 à 30 000 en raid 10)
Vu la nature du combat, vos soigneurs devront être capable de soigner à 15 000 HPS (5 500 hps en raid 10). C'est à dire 3000 de heal pour les 5 soigneurs.

Ses capacités:
Raid 25 joueurs
Le Recousu possède 13 000 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.
Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 24 325 000 points de vie et tape en mélée à 5 000.

Hatefull Strike : c'est le problème dans ce combat. Il assène un coup violent à la cible ayant le plus de point de vie dans le raid excepté le MT. Environ 25 000 de dommage physique (10 000 en raid 10).

Frenzy: à 5% de vie, il s'excite et double sa vitesse d'attaque.

Bersek: après 5mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde...

Stratégie:

Au moment du pull, le MT et le off-tank doivent être à coté. Le off-tank (le deuxième avec le plus de pv) devra encaisser le coup violent à la place du MT sinon c'est le wipe. Les cacs se placent dans le dos du boss avec le off-tank.
Ce combat est un test pour vos soigneurs et tanks. Le heal est non stop et les soigneurs se concentrent uniquement sur le MT et le off-tank.



Une fois le combat engagé, les cacs peuvent bouger et il est préférable de se trouver de l'autre coté de la rivière de slime (poison).
A cause du timer relativement court (5 mn), le raid a besoin d'infliger 36 000 dps au boss (14 400 en raid 10), chose relativement impossible à réaliser pour la plupart des guildes avec un équipement standart.
Le MT doit monter son aggro le plus vite possible permettant ainsi au reste du groupe de commencer à faire du dps rapidement. Le cd du mur doit être actif à 5% de pv du boss.
Les soigneurs doivent anticiper les coups du boss et soigner en chaine non stop le MT sans s'occuper du reste du raid.
Les Mélées dps et cacs font le plus de dégâts possible, une fois l'aggro du MT stabilisée.


GROBBULUS



Grobbulus est le second combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination mécanique"spé poison".

Composition du raid:

25 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 3 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.
Aucun équipement spécifique n'est requis ici. Si vous avez tué Patchwerk, vous tuerez Grobbulus.

Ses capacités:

Raid 25 joueurs
Grobbulus possède 9 600 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.

Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 2 900 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.

Poison cloud: des nuages de poison verts émanent du boss et grossissent, toutes les 15 à 20 secondes. Toutes personnes touchées par ces nuages subissent 4250 de dégâts de poison par secondes ou 2000 de dégâts par secondes en raid 10.

Mutating injection: c'est la seconde version de l'attaque au poison. Il choisit un joueur au hasard dans le raid et lui applique un débuff. Après 10 secondes ou si le debuff est enlevé, il provoque une déflagration dans les 10 mètres de 8075 à 8925 de dommage. Le joueur qui reçoit le debuff n'est pas touché par la déflagration. Un nuage de poison est alors crée sur la zone. Cette capacité a un ryhtme irrégulier, au début, toutes les 20 secondes environ puis toutes les 10 secondes sur la fin du combat.

Slime spray: c'est une Aoe frontale en cône qui occasionne 11 875 à 13 125 de dommage (6 300 à 7 300 en raid 10). Chaque joueur touché par cette AoE invoque un Fallout Slime mob. Portée 45 mètres.

Fallout Slime: c'est un mob invoqué possédant 190 000 pv, tape à 5000 et envoie une AoE sur 10 mètres qui cause 2000 de dégâts toutes les 2 secondes. Ce mob doit être taunt tout en gardant le contact face au boss.

Bersek: après 6 minutes de combat, il s'énerve et tue tout le monde...

Stratégie:

Grobbulus se balade sur le balcon et la rampe. Quand il descend, le MT le charge ou un chasseur le pull puis redirige l'aggro sur le tank.
Le combar est relativement simple mais tout le monde doit rester bien "aware". Le MT kitte le boss autour de la pièce alors que le raid se site au centre. Les cacs sont derrière le boss et suivent le MT qui invoquera des Slimes à chaque AoE de Grobbulus. Les slimes sont tués rapidement par les cacs.



Toutes les 10 à 15 secondes, il envoie son nuage vert de poison, le MT doit rapidement se déplacer de 15 mètres pour ne pas rester dedans entrainant avec lui les cacs hors du nuage.

De temps en temps, il castera son AoE. Si le MT est bien seul face à lui, seulement un slime sera invoqué.Alors un off-tank devra s'en charger et tout le monde focus le slime pour le tuer rapidement.Les cacs seront touchés par l'aura du slime mais les dégâts occasionnés sont facilement soignables. Sinon le off-tank dps avec les mélées.

Quand un joueur au hasard est touché par la seconde attaque de poison, il devra impérativement s'éloigner du raid en évitant les nuages verts puis s'isoler pour attendre la fin du débuff qui ne doit JAMAIS être dispell sous peine de wipe.


GLUTH



C'est le troisième boss de l'aile des abominations. C'est un mort-vivant.

Composition du raid:

25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Ses capacités:

Raid 25 joueurs
Gluth possède 11 432 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.

Raid 10 joueurs
Gluth possède 3 230 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Enrage : Cette capacité se déclenche après le troisième Decimation et augmente la vitesse d'attaque de 100% sur 8 s. Dispellable par les voleurs et chasseurs.

Blessures motelles : C'est un debuff empilable que prendra le MT et qui réduit de 10% les soins effectifs reçus. Il est identique à un des debuff que l'on retrouve sur Fankriss ou Kurinnaxx. On ne peut pas le taunt. .

Décimation : Gluth frappe le sol toutes les 105 secondes et déciment toutes les membres du raid y compris les zombis (adds), les ramenant ainsi à 5% de leurs points de vie max ( les familiers ne sont pas affectés ).

Zombie dévorant : Plusieurs zombis popent non loin de lui. Si un zombis s'approche trop près de Gluth, il le mord et lui redonne 5% de vie !

Frénésie : Un classique... Toutes les 10 secondes environ. Les chasseurs doivent utiliser leurs shoots tranquilisants pour le debuff.

Fear : portée 20 mètres, dure 5s.

Stratégie:

Tanker le boss près de la porte, il doit avoir la tête face à la porte. Celà laisse peu de place au MT mais le protège du fear et évite à Gluth d'être trop près des zombis. Deux tanks doivent être prévus pour ce combat à cause des débuffs empilables, une rotation s'impose. Il enrage 10 à 20 sec après avoir décimer.

Les zombis:

Les Zombis poperont à partir des trois grilles vertes de l'entrée, ils doivent être kiter entre deux decimations (105 secondes). A la fin des 105 secondes, ramener les zombis près du MT, Gluth castera son decimation et les zombis seront à 5% de PV. Ils perdent alors l'aggro et vont se réfugier sur Gluth. Attention quand même, à 5 % les zombis possèdent encore 6000 points de vie, un groupe doit être dédié pour les achever. On doit les tuer très rapidement car ils seront alors capable de soigner le boss... On recommence de cette façon jusqu'au prochain decimation et full dps sur Gluth.

Les zombis ont une attaque : morsure infectée, qui augmentent les dommages physiques de 100 pendant une minute, stackable.

Un des moyens les plus efficaces, pour venir à bout des zombis, est une combinaison mage-guerrier à chaque coin. Le mage pull à la boule de feu pour le wawa, le wawa donne la cible au raid sur le moniteur. Le mage du coin suivant lance sa boule de feu pour reprendre l'aggro et ainsi faire tourner les zombis de coin en coin. Le binôme mage-wawa ne doit pas bouger pour pouvoir reprendre l'aggro au prochain pop... Les zombis sont sensibles au froid, tous les ralentissements sont les bienvenus. Les pièges de glaces des chasseurs marchent bien aussi.

Une autre façon de faire plus traditionnelle: tous les adds sont groupés vers le haut de la porte et peuvent être kités, les mages ne prennent alors aucun aggro, le kite se fait loin de Gluth. Attention au nova de givre des mages pour éviter de prendre l'aggro.


THADDIUS



C'est le boss final de l'aile des abominations. Il est accompagné de deux adds Feugen et Stalagg qui possèdent chacun 2 100 000 ( 830 300 en raid 10) points de vie et doivent être tués simultanément sous peine de reset (à la manière de Romulo et Julianne de Karazhan).
Composition du raid
25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
Ses capacités
Raid 25 joueurs
Thaddius possède 30 000 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.
Raid 10 joueurs
Thaddius possède 3 852 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Feugen
Tape à 4 500 sur plaque (3 000 en raid 10).
Bouclier statique : cause 3 500 (2500) de dommage de nature sur 30 mètres
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Stalagg
Tape à 6 000 sur plaque (4500 en raid 10).
Power surge : augmente la vitsse d'attaque de 200% pendant 10s.
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Thaddius
Une fois les deux adds morts, le boss apparait au bout de 15 secondes sur la plateforme.
Chaine d'éclair : inflige 6938 à 8062 (3600 à 4200 en raid 10) de dégâts de nature sur 5 cibles au hasard, toutes les 20 secondes.

Polarité : toutes les 30 secondes, le boss polarise le raid en charge négative et positive de façon équitable. Si des joueurs de polarité opposée se trouvent proches, un debuff de 3500 de dégâts est alors appliqué (7000 en tout).

Boule d'�clair : si personne n'est au cac, Thaddius envoie une boule d'éclair causant 17 500 à 22 500 de dommage sur le MT.

Bersek: après 6 mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde
Stratégie
Vous devez avoir 2 tanks. Thaddius et ses adds sont tauntable.

La première phase est simple, le raid se divise en deux, les deux adds sont tués en même temps. Les deux groupes du raid ne peuvent s'intervertir pendant cette phase.

Une fois Le boss apparu, il frappe le raid en le polarisant, moitié positivement et négativement.
Le raid doit monter sur la plateforme et se séparer de façon à trouver les polarités négatives à gauche du boss et les polarité positives à droite par exemple.
En aucun cas deux polarités opposées ne doivent se rencontrer (les + sont avec les + et les - avec les -).
Toutes les 30 secondes, le boss tente de modifier les polarités, si c'est le cas, veillez à bien faire attention d'être dans le bon groupe sinon déplacez vous de l'autre coté du boss sans vous croiser.



L'aile des Araignées

ANUB'REKHAN



Anub’Rhekhan est le premier boss de l’aile araignée de Naxxramas. Il possède trois capacités qu’il utilise régulièrement lors du combat. Il convient donc de bien les retenir et les comprendre pour la suite de la stratégie.

Ses trois capacités:

Raid 25 joueurs
Anub'Rekhan possède 6 763 325 points de vie. Deux gardiens des Cryptes l'accompagnent. Chacun d'eux possède 521 000 points de vie.
Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 1313 et 1687 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 20 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 5688 à 7312 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe


Raid 10 joueurs

Anub'Rekhan possède 2 230 000 points de vie. Les Gardiens des Cryptes popent après chaque AoE du boss et ont 300 000 points de vie.
Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 875 et 1120 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 16 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 4813 à 6187 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe
Le rôle des classes durant la rencontre.
Chamans : Ils soignent et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.
Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.
Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.
Druides : Ils ne font que soigner et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée).
Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer, faire des AoE sur les corps là où vont pop les scarabées (Troisième capacité).
Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AoE de nature (1ère capacité).
Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.

Stratégie



Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.
Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid.
Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Aoe de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AoE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AoE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.



Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’aoe de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Aoe de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.
Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.



FAERLINA



Les capacités de la grande veuve Faerlina

Salve d'éclairs de poison : Cet effet de zone touche aléatoirement 10 joueurs environ toutes les 10 secondes. Il faudra que le DoT nature soit dissipé (paladin, druide ou shaman). La capacité Etreinte de la veuve empêche l'utilisation de cette capacité pendant 30 secondes.

Pluie de feu : Cet effet de zone est régulièrement lancé sur un joueur aléatoirement sur une zone de 8 yards de rayon.  

Frénésie : Toutes les 60 secondes environ, Faerlina va grossir et devenir rouge avec un emote. Ces dégats et sa vitesse d'attaque seront fortement augmentés. C'est une fois en frénésie qu'il faudra utiliser l'Etreinte de la veuve d'un Adorateur de Naxxramas pour empêcher une nouvelle frénésie pendant 60 autres secondes.

Les Adorateurs de Naxxramas:

Ils sont au nombre de 4 à côté de Faerlina au moment du pull, ils jouent un rôle essentiel car ils permettent d'enlever le Frénésie du boss. Ils peuvent être sheep.
Les Suivants de Naxxramas (seulement en version héroïque à 25)
Ils sont au nombre de deux et chargent aléatoirement un membre du raid et peuvent empêcher le lancement des sorts autour d'eux. Ils sont la cible prioritaire au pull.

La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 3 tanks/off tanks, 6-7 soigneurs environ, 16 dps et classes de support. Il est indispensable de posséder un prêtre au moins pour effectuer un contrôle mental.

L'attribution des rôles:

Le tank principal est chargé de Faerlina.
Un prêtre sera chargé de faire un contrôle mental sur un Adorateur de Naxxramas en version héroïque. Il se placera entre les Adorateurs et Faerlina. En version normale, la présence d'un prêtre n'est pas indispensable.
Les offtanks. Un off tank est nécessaire pour tanker les Adorateurs de Naxxramas en attendant qu'ils soient controler mentalement ou tuer. En version héroique, il faudra un off tank supplémentaire pour gérer les deux Suivants de Naxxramas .

Un à deux soigneurs doivent être dédiés au tank principal. Il faut particulièrement faire attention à la vie du MT lors de l'enrage.
Un soigneur doit être assigné à chaque off tank (donc deux soigneurs au départ)
Les shamans doivent raffraichir les Totems de Purification de poison aussi fréquemment que possible. Les druides et les paladins doivent dissiper les debuffs poison dès qu'ils apparaissent ou soigner leurs dégats.
Le déroulement du combat

Le pull:

Le off tank chargé des Adorateurs de Naxxramas débute le pull. Tous les hunters disponibles font un détour des Adorateurs Naxxramas sur cet off tank.
Le MT fonce sur Faerlina et le place sur l'estrade, voir screenshot pour un exemple.
(en héroïque seulement) Le troisième off tank chargé des Suivants de Naxxramas les amène sur lui.
(en héroïque seulement) Les dps commencent par tuer les Suivants de Naxxramas.
Le combat (mode héroïque)

De 0 à 50 secondes :

Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps.

A 50 secondes :

Le MT approche Faerlina du prêtre qui va lancer le contrôle mental sur un Adorateur. L'off tank des Adorateurs de Naxxramas s'approche aussi du prêtre. Il faut qu'à 60 secondes, un Adorateur soit contrôlé mentalement et proche de Faerlina, le prêtre doit être prêt à utiliser la capacité Etreinte de la veuve dès que Faerlina passe en Frénésie.

A 60 secondes :

Les soigneurs mettent des HoT (Healing over Time) sur le MT, un des soigneurs assigné au MT lance un gros soin et un prêtre se prépare à lancer un bouclier sur le MT si celui-ci prend un gros coup pendant le Frénésie. Une fois que Faerlina est en Frénésie, le prêtre qui fait le contrôle mental utilise immédiatement la capacité Etreinte de la veuve de l'Adorateur, la réactivité du prêtre est importante ici. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.

Le combat (mode normal)

De 0 à 60 secondes :

Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps. L'offtank met un symbole sur un des Adorateurs et le dps jusqu'à 10% - 15% environ.

A 60 secondes :

L'Adorateur à 10% marqué et Faerlina doivent être approché Dès que Faerlina passe en Frénésie, le raid tue l'Adorateur qui a un symbole ce qui déclenche Etreinte de la veuve. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.
Note : si Etreinte de la veuve est utilisée avant que Faerlina ne soit en Frénésie, le timer de Frénésie n'est retardé que de 30 secondes pendant lesquelles Faerlina ne peut plus lancer de tué Salve d'éclairs de poison. Utiliser Etreinte de la veuve avant le timer est sans effet (voir optimisé) si votre dps est très bon et catastrophique si votre dps est faible (vous n'aurez pas assez de temps pour tuer Faerlina avant son enrage)

Résumé:

Il faut être bien espacé.
Il faut être mobile quand on est sous la Pluie de feu.
Les debuffs poisons doivent être vite enlevés (les Totems de Purification de poison sont très efficaces).
Le timing au moment de la Frénésie doit être au point car le MT peut mourir en 2 secondes. 


MAEXXNA



Les capacités de Maexxna

Entoilage : Lancé au bout de 20 secondes puis toutes les 40 secondes. Envoie un joueur en mode normal et 2 en mode héroïque, sur le mur dans la toile d'araignée. Pendant qu'ils sont en cocon, un joueur ne peut plus rien faire et subit un gros DoT de type nature. Ce cocon peut être détruit en lui  faisant 15000 dégats à distance en mode héroïque et 6000 dégats en mode normal.

Jet de toiles : Sort lancé toutes les 40 secondes sur tous les joueurs dans la salle, les empêchant de faire quoi que ce soit pendant 6 secondes et des dégats nature. Ce sort ne peut pas être résisté mais peut être évité sous Intervention Divine.

Horion empoisonné : Inflige de puissants dégats nature dans un cône de 15yards en face de Maexxna.

Poison nécrotique : Réduit les soins reçus de 90% pendant 30 secondes. Cela doit être dissipé immédiatement, Abolir le Poison est certainement la façon la plus efficace de le faire surtout pendant la phase de Jet de toiles. Ce sort est lancé sur le MT.

Frénésie : A 30% de vie, Maexxna passe en Frénésie augmentant très fortement ses dégâts et sa vitesse d'attaque.
Les araignées de Maexxna
8 petites araignées apparaissent 30 secondes après le début du combat puis toutes les 40 secondes. Elles s'éparpillent très vite après le pop. 

La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 1 tank, 6-7 soigneurs environ... Il est préférable de posséder un mage pour immobiliser les araignées au pop et un druide pour Abolir le Poison sur le MT.

L'attribution des rôles:

Le tank principal est chargé de Maexxna.
Un druide sera chargé de maintenir Abolir le Poison sur le MT. Poison nécrotique devra être dissipé dès qu'il apparaît. Il faut absolument que Abolir le Poison soit rafraîchi juste avant le Jet de toiles. Un Chaman peut également jouer ce rôle s'il est placé dans le groupe MT avec son totem anti-poison.
Un mage sera chargé d'immobiliser les araignées au pop à l'aide d'une nova de givre.
Les soigneurs qui peuvent placer des HoT ou boucliers doivent le faire sur le MT juste avant Jet de toiles.

Le déroulement du combat



Le pull et placement (de 0 à 20 secondes):

Le MT fonce sur Maexxna et le place comme sur le schéma ci-contre , dos au raid.
Un soigneur se place en position de soigner les cocons au sud de la toile, un autre de la même façon au nord, chacun accompagné d'un (ou deux en héroïque) dps à distance pour casser le cocon.
Le mage chargé d'immobiliser les araignées à l'aide d'une nova de givre se place sous Maexxna.

Le combat:

A 20 secondes :
Maexxna lance Entoilage et un (deux en héroïque) joueur est projeté contre le mur en forme de cocon. Il faut que le soigneur assigné et à portée soigne le joueur en cocon pendant que les dps à distance assignés tuent le cocon.

A 30 secondes :
Les araignées de Maexxna apparaissent et un mage doit les immobiliser pendant que tous les dps qui le peuvent font des dégâts de zone (tourbillon, graines de corruption...). Toutes les araignées doivent être tuées en 10 secondes avant le Jet de toiles.

A 40 secondes :
Maexnna lance Jet de toiles empêchant tous les membres du raid de faire quoi que ce soit. Une à deux secondes avant ce sort, tous les HoT et Abolir le Poison doivent être rafraichis sur le MT. La durée de Jet de toiles est de 6 secondes.
Les soigneurs ont ensuite 14 secondes pour mettre le raid à 100% de vie avant le prochain Entoilage, puis le cycle de 40 secondes se répète : Entoilage(0sec) -  araignées (+10sec) - Jet de toiles (+20sec) - Entoilage(+40sec) - etc....
A 35%-32%, vous devez arrêter de faire des dégâts sur Maexxna pour attendre la prochaine phase de Jet de toiles. Il est vivement déconseillé de subir ce sort pendant sa Frénésie, car le MT n'y survivrait pas. Une fois le Jet de toiles terminé, il faut faire un énorme burst dps pour tuer Maexxna avant son projet Jet de toiles. Si votre dps est assez faible, ne vous occupez pas des joueurs en cocon ou des araignées, concentrez vous sur le boss et utilisez tous vos timers longs (héroïsme,...).

Résumé:

Il faut bien se placer.
Il faut rapidement gérer les cocons où que soit placé celui-ci.
Il faut tuer les araignées en 10 secondes grâce à une gestion au pop.
Il faut refresh les HoT et Abolir le Poison sur le MT juste avant Jet de toiles.
Il faut timer la Frénésie et faire les 31 derniers % en 40 secondes à l'aide des timers. 
  Sujet : Mont Hyjal
Shunli

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Message Forum : Wow Burning Crusade   Posté le : Lun 22 Déc 2008-17:44   Sujet : Mont Hyjal
Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre. Vous devez leur faire admettre qu´il est inadmissible d´être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d´âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

* Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d´être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d´un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c´est là qu´il faut utiliser votre bijou pvp.

* Poigne de la Légion non dissipée. Si c´est en dehors d´une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une [Potion de protection contre l´Ombre majeure]. Vous pouvez aussi essayer une [Potion de purification] mais c´est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu´un qui l´a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n´hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.

* Les morts à l´atterrissage de Jaillissement d´air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n´est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.

* Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d´air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.

Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent vous aider à venir à bout d´Archimonde, vous n´avez plus qu´à dps les 10 derniers pourcents. Il paraît aussi que de toutes façons et même sans dps, Archimonde meurt tout de même avant la fin de la minute, ce que je ne peux pas confirmer et qui est de toutes façons sans importance : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé l´Arbre Monde.



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  Sujet : Mont Hyjal
Shunli

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Message Forum : Wow Burning Crusade   Posté le : Mer 17 Déc 2008-19:10   Sujet : Mont Hyjal
Introduction Le Mont Hyjal, instance à 25, situé dans les grottes du temps à Tanaris, vous permettra d'ouvrir vos tiroirs aux souvenirs relatifs à Warcraft.

Pour certains ne connaissant pas, ils trouveront étrange de combattre aux cotés de personnages légendaires du jeu où toutes les races faisaient front face aux hordes de la légion qui décimaient tout sur leur passage.

Pour les nostalgiques, ils combattront auprés des légendes de ce jeu, tel que Jaina Portvaillant, magicienne humaine, Tyrande Murmevent, prêtresse elfe de la nuit ou encore Thrall, le chaman orc....

La horde et l'alliance réunis dans un seul but : mettre fin à l'invasion de la légion ardente, en tuant Archimonde.


Tyrande Murmevent




Tyrande est une ancienne princesse Elfe de la nuit et Grande Prêtresse de la Déesse de la lune, Elune. Dans le passé, elle aida Malfurion et Illidan Stormrage dans leur combat pour sauver Kalimdor de la Légion ardente. Elle est non seulement la Grande Prêtresse d'Elune mais aussi le chef des Sentinelles. Ce groupe de femmes guerrières a promis de protéger les rivages de Kalimdor pendant que les mâles, Druides, dorment d'un sommeil magique dans le Rêve d'Emeraude.

Tyrande est une guerrière ardente, mais elle vit assez mal de devoir protéger ses terres pendant que les Druides dorment. Son amour éternel pour l'Archidruide Malfurion Stormrage lui a donné la force et le courage de faire face aux siècles de solitude et de se consacrer à la défense de Kalimdor. Lors de la Troisième Venue, elle supporta assez mal l'intrusion des Humains et des Orcs sur les terres éternelles de Kalimdor, mais elle finit par leur accorder confiance. Fière et déterminée - voire arrogante - Tyrande a combattu vaillamment au pied de l'Arbre Monde pour retarder l'avance des armées d'Archimonde.

C'est grâce à elle qu'Illidan et Malfurion se sont réconciliés : perdue dans les tréfonds de la forêt de Silverpine, elle n'a dû son salut qu'à l'alliance des deux frères. Comprenant elle aussi qu'Illidan n'était qu'une pauvre âme dépendante de la magie, elle lui a fait ses adieux et s'en est retournée avec son aimé dans la forêt d'Ashenvale.

Tyrande a ainsi dirigé son peuple jusqu'à que son amour Malfurion disparaisse dans le mystique Rêve d'Emeraude. Mais Malfurion ne revint pas, inexplicablement perdu. Tyrande est désormais de nouveau seule, dirigeant son fier peuple des Elfes de la Nuit, et luttant pour les empêcher de réitérer les erreurs du passés.

Jaina Portvaillant



C'est peut-être l'une des sorcières les plus douées de Dalaran depuis des générations. Jaina est une jeune femme curieuse et brillante qui cherche constamment à accroître ses pouvoirs et sa connaissance de la magie. Son père, l'Amiral Proudmoore de Kul Tiras, fut l'un des principaux héros de la Seconde Guerre. Jaina a été un peu écrasée par la réputation de son père, mais son seul but a toujours été de suivre la voie de la connaissance magique.

Comme Arthas, Jaina a été profondément blessée par la fin de son idylle avec le jeune prince. Cependant, elle n'a jamais laissé sa déception interférer avec ses études ou ses rigoureuses recherches.
Son rôle durant l'invasion de la Légion fut déterminant : en effet, suivant les conseils de Medivh, elle prit la tête du contingent Humain qui posa pied le premier sur le continent perdu de Kalimdor. Se joignant aux Elfes de la Nuit et même à la Horde des Orcs, Jaina contribua à battre le démon Archimonde et à bannir à jamais la Légion. Puis elle réunit les Humains à Kalimdor et fonda la cité portuaire de Theramore. Malheureusement, son père Daelin finit par la rejoindre et attaqua immédiatement la Horde.
Déchirée, Jaina finit par soutenir Thrall et les orcs et les aida à envahir Theramore. Daelin fut tué, mais Jaina put reprendre le contrôle Theramore et imposer la trêve.
Jaina dirige les activités de l'Alliance dans le sud de Kalimdor, et demeure le leader de l'Alliance le plus respecté au sein de la Horde

Thrall



Thrall est le fils de Durotan et de Draka, les anciens chef du clan Frostwolf qui furent assassinés par Rend et Maim, les fils de Blackhand. Abandonné bébé dans la neige, il fut recueilli par le lieutenant Humain Aedelas Blackmoore qui lui donna le nom de Thrall (esclave en Elfe), et fut élevé à la forteresse de Durnholde en tant que gladiateur. Torturé par Blackmoore, le jeune Orc s'est échappé en trouvant refuge chez le glorieux chef du clan Warsong, Grom Hellscream, puis dans son propre clan qu'il retrouva dans les Monts d'Alterac. Il y reçu une formation de chaman avec l'aide du mentor Drek'Thar. Thrall, accompagné de sa louve Snowsong et de ses amis Grom Hellscream et Doomhammer, libéra les Orcs prisonniers des camps d'internement soumis à leur léthargie. A la mort de Doomhammer au combat, il pris le marteau et l'armure noir de ce dernier afin de former la Nouvelle Horde en tant que Chef de Guerre.

Lorsque la Nouvelle Horde fut réorganisée, Thrall entreprit de la mener par delà l'Océan Majeur en suivant les conseils de Medivh, et de ce fait, il contribua à la libération d'Azeroth en débarrassant le monde de la Légion. C'est lui qui fit en sorte de rassembler les différentes races (Taurens, Trolls et Morts-Vivants de Lordaeron) pour aggrandir les horizons et la puissance de la Horde.

Chef de Guerre, Thrall est désormais l'un des plus puissants Orcs en vie. Il est un guerrier sans égal et un prodigieux Chaman. Il dirige toute la Horde, ainsi que les Trolls Darkspear et les tribus de Taurens. Son sens de l'honneur, sa ruse et sa compassion lui ont gagné des alliés au fil des ans, même parmi les Humains et Elfes de la Nuit. Thrall ne vit que pour défendre la liberté de son peuple et la sécurité de toute la Horde.

Archimonde



Archimonde le Profanateur fut l'un des premiers démons à avoir rallié Sargeras lorsque la Légion ardente a été formée. Archimonde était froid et brutal, mais intelligent et rusé. Ce démon colossal disposait de pouvoirs magiques sans limite et d'une force primitive qui le protégaient contre quiconque voudrait s'opposer à sa brûlante volonté. Au fond de lui, il rêvait de devenir un dieu et de posséder des pouvoirs capables d'égaler ceux de Sargeras lui-même.

Après cent siècles d'attente, il était prêt à envahir de nouveau le monde d'Azeroth. Sa mission était de mener l'invasion au nom de Sargeras, mais Archimonde désirait au plus profond de lui s'approprier les énergies de ce monde pour son propre compte. C'est ce qui provoqua sa perte : en s'approchant trop hardiment de Nordrassil, l'Arbre-Monde, il ne décela pas le piège qu'on lui avait tendu. A peine eut-il posé le pied sur les racines de l'Arbre que les gardiens ancestraux d'Ashenvale, à l'appel de Malfurion, fondirent sur lui en masse et le détruisirent.

Le principe de cette instance :

Cette instance diffère de celles que vous avez connu jusqu'à présent. Contrairement aux autres, son originalité vient du fait que ce sont les boss et les trashs mobs qui viennent à vous.

Plus besoin de vous frayer un passage au milieu d'une multitude de mobs.

Vous combattrez au milieu de villages allianceux ou hordeux, dévastants les vagues de démons qui vous chargeront sans fin, tuant les boss les uns aprés les autres afin de sauver l'arbre monde du courroux d'Archimonde.

Les paladins et les prêtres auront tout loisir ici de mettre en valeur leurs capacités et leurs sorts a combattre les démons et autre morts vivants.....
Les druides férals, guerriers furies et palatank trouveront ici de quoi mettre tout leur potentiel au service du bien.

Cette instance recèle bien des trésors qui vous permettront de vous équiper au mieux. Deux pièces T6 s'y trouvent : les gants et le casque.
Les pièces d'équipement relèvent d'une qualité exceptionnelle.

Les deux quêtes de l'instance :

Les deux quêtes de cette instance ressemble à celles que vous avez connu jusqu'à présent. L'une vous permettra d'accéder au temple noir, l'autre vous permettra d'obtenir un anneau évolutif avec la réputation.

1/ Un artefact du passé

C'est l'ultime étape pour l'accés au Temple Noir. Elle vous est donnée par Akama, un pnj situé en bas dans la cage du gardien à Ombrelune.
Il vous suffit de tuer le premier boss du Mont Hyjal ( Rage Froidhiver ) et de rapporter à Akama le phylactère chronophasé qu'il dropera

2/ Le voeux du champion, du défenseur, du guérisseur, du sage.

Cette quête à le même principe que la quête pour l'anneau de Karazhan. Au fur et à mesure que votre réputation augmentera auprés de la balance des sables, vous pourrez faire upgrader votre anneau, pour au bout du compte obtenir un des meilleurs anneau du jeu si ce n'est le meilleur.


Les Trash Mobs

Les goules



Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.

Elles ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.

Comme beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 % de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.

A moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stunts etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.

Les démons des cryptes:




Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de dégats sur la cible.

Parallèlement, elles tisseront un filet qui ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard.
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.

Les nécromanciens ténébreux :




Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.

Tout comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2 secondes.

Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la victime, divisés par deux pendant 15 secondes.

Comme si ce n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake.

Enfin, pour courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces squelettes restent une source supplémentaire de dommages.

A noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep des mages.

Les banshees :




Ces esprits possèdant 80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.

La malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de dispell au plus vite, surtout si ce sont vos tanks qui sont affectés.

Parallèlement elle lancera son cri de banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers peuvent renvoyer ce sort).

Enfin, elles pensent qu'elles peuvent se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages pendant 30 secondes.

Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou.

Les gargouilles :




Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats sur les personnes se trouvant sous ces boules.

Donc si vous n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :

Demandez à un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.

Les abominations :



Ces bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de dommages.

Elles disposent également d'une aura de poison qui inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez en prendre plein la poire.

Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.

Les traqueurs gangrénés :




En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.

Ils possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une plume qui se pose au sol. Pour l'info, ils tapent à 800 .....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.

Ces caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout drain néfaste.

Les wyrms de givre :




Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent.

Tout comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un chasseur pour les tanker à l'écart du raid.

Pourquoi à l'écart ? parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de déplacement réduite.

Avec les nécromanciens, ces dragons restent une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se concentrer dessus.

Les infernaux géants :




Ces "Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50 pendant 1 minute.

Ils ont également une aura d'immolation qui inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.


RAGE FROIDHIVER




Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dès votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Rage Froidhiver possède 4 200 000 PV et caste essentiellement des sorts de givre et d'arcannes. Vous le combattrez dans le premier village allianceux où Dame Jaina vous viendra en aide avec son armée.

Il vous faudra vous munir des flacons qui vous permettront de booster votre DPS et des popos et autres habituelles.
A noter que pour les plus faibles du raid ( ceux qui n'atteignent pas les 9000 PV ) des popos de resist givre sont conseillées.

Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

Les 8 vagues de trash

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :

    * Vague 1 : 10 Goule
    * Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
    * Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
    * Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
    * Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
    * Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
    * Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
    * Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes,2 Abominations, 2 Nécromancien ténébreux

Descriptif des monstres

    * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.

    * Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.

    * Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%) qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.

    * Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.


Position pour le trash Camp Alliance

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

    * Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.

    * Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.

    * Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.
Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Le boss


Position sur le boss

Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :

    * Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.

    * Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.

    * Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.

    * Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !


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ANETHERON



Anetheron est le deuxième boss du mont Hyjal. C'est un démon qui possède environ 4 200 000 PV. Ce combat, même s'il est un peu plus difficile que celui contre Rage Froidhiver, reste largement à la portée d'un raid tuant Kael'Thas.

La compositon de votre raid est sensiblement la même que celle contre Rage, à une exception prés. Il vous faudra un tank avec un max de RF (350) afin de gérer l'add d'Anetheron. Même si avec l'habitude je pense qu'il ne sera pas nécessaire d'un max RF pour votre MT, si toutefois vous avez 2 healers trés réactifs, je pense que pour les débuts sur ce boss, mieux vaut assurer un tanking aisé.

En ce qui concerne la gestion des PNJ, elle est la même que sur Rage.

Les vagues trashs mobs :

Vague 1 = 10 goules
Vague 2 = 8 goules + 4 abominations
Vague 3 = 4 goules + 4 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 4 nécromanciens + 6 démons des cryptes + 2 banshees
Vague 5 = 4 banshees + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 6 = 6 goules + 2 abominations + 4 nécromanciens + 2 goules
Vague 7 = 2 banshees + 4 abominations + 4 démons des cryptes
Vague 8 = 3 goules + 4 abominations + 2 nécromanciens + 3 démons des cryptes + 2 banshees

Vagues 1 à 3 :
La gestion est la même que sur Rage en n'oubliant pas de mettre les hunts en charge de faire entrer en combat les pnj.

Vague 4 :
Pour la première fois vous trouverez des banshees sur votre chemin. Le plus pénible sur elles, c'est qu'elles possèdent un boubou qui absorbe 200 000 de dégats et elles balancent des malédictions en veux-tu en voilà qu'il faut absolument dispell.
Pour les gérer le mieux est de les entraver. Les dps s'occupent des goules et autres joyeusetés pendant que les cacs focus une banshee.

Vague 5 :
Dès que les mobs arrivent, entrave sur les banshees et sheep des nécromanciens. On laisse les démons au tanking des MT.
Pendant que les cac focus une banshee puis l'autre, les dps à distance s'occupent des nécromanciens chacun leur tour.
Une fois tous morts, on zonera les démons.

Vague 6 à 8 :
Les banshees doivent toujours être entravé. Les nécromanciens sheep. On laisse toujours les cacs sur les nécromanciens, les abominations, goules et démons au tanking des MT.
Si on a la possibilité, on entrave également une abomination. Au pire n'oubliez pas que vous avez le fear à votre disposition.
La vague 6 par exemple, nous donneras l'occasion d'entraver les abominations puisqu'il n'y a pas de banshee dans cette vague.
A contrario des vagues 7 et 8 ou les entraves seront réservées aux banshees.

Le Boss



Vous aurez ici aussi le temps, en principe de regen avant l'arrivée du boss.

Ses capacités :

- Coups de base : Coups en mélée infligeant entre 3000 et 6000 sur un plateux.

- Sommeil : Pendant 10 secondes, il endort 3 membres du raid choisi aléatoirement.

- Aura vampirique : Un sort qui le soigne de 300% des dégats qu'il inflige.

- Vol de charognards : Sort de zone direct infligeant 5000 de dégats d'ombre et réduisant les soins de 75 %. Il est lancé toutes les 15 secondes et son débuff dure 20 secondes. Il est reconnaissable à son animation sous forme de vague verte.

- Infernal monumental : Toutes les minutes, Anetheron invoquera un infernal sur un membre du raid choisi aléatoirement. Cette cible recevra 2500 de dégats de feu et sera stunt pendant 2 secondes.
Cet infernal possède 200 000 PV, ne tape pas trés fort mais dispose d'une aura d'immolation infligeant à toutes les personnes situées dans un rayon de 8 mètres, 3500 de dégats de feu toutes les 2 secondes.

Le combat

Dès que Anetheron se présente, demander à un chasseur de le détourner sur votre MT.
Le placement du raid ici est un peu spécial. Tout le monde doit être bien écarté les uns des autres et surtout, vous devez disposer vos healers aux 4 coins de la zone de combat, bien espacé les uns des autres également pour éviter que de trop nombreux healers soient affectés au même moment par le sort "vol de charognards".

Pour contrecarrer son aura vampirique que malheureusement on ne peut que réduire, il vous faudra des wars dps avec frappe mortelle ou des voleurs avec leurs poisons douloureux qui attenuerons les heals qu'il se procurera.





Le MT 2, équpé de son stuff RF, se tiendra devant l'endroit où se trouve Jaina portvaillant afin de tanker l'infernal que le boss fera poper. 2 healers se tenant prés de Jaina, pour bénéficier de son boost esprit, seront affectés au heal de ce MT.
Dés qu'il pop, aprés les 3,5 secondes d'incantation nécessaire à sa venue, un chasseur fera un détournement sur le MT2. En attendant, la personne ciblée ira au pas de course rejoindre le MT2 afin de ne pas se faire surprendre sur le pop.
Quand vous visualiserez l'endroit ou va pop l'infernal, pensez à vite sortir de cette zone, sinon l'aura dont il dispose ne manquera pas de vous faire trés mal.

Dès que l'infernal sera sur votre MT2, attendez 10 à 15 secondes et go le défoncez le plus vite possible. Ensuite retour sur Anetheron.....

Le sommeil sur les 3 cibles ne sera pas vraiment génant, à condition toutefois que ce ne soit pas que des healers qui en soit afféctés.
Si toutefois cela devait arriver, pensez à vite le signaler afin que d'autres healers prennent la relève.

A la fin du combat, attendez que tout le monde soit bien prêt à partir avant de parler à Jaina, car dés que vous lui parlez, des vagues de mobs arrivent avec pour but de raser le camp.

Vous devrez tous avoir quitté le camp avant leur arrivée.



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KAZ'ROGAL

Après deux combats dans le camp de l'alliance où vous avez affronté Rage Froidhiver et Anetheron au coté de Dame Jaina, vous voici maintenant dans un camp hordeux où vous devrez affronter Kaz'rogal et Azgalor.

Tout d'abord, si vous avez attendu l'arrivée des vagues de mobs pour voir la complète destruction du camp allianceux et que par conséquent vous aurez wipe ( la curiosité est un vilain défaut les amis ), quand vous reviendez à pied prenez le portail hordeux se situant à la droite des pnj devant l'instance, sous peine de mourrir à nouveau ! ( j'ai testé pour vous étant moi même curieux )

Donc vous voici sur le premier boss du coté hordeux Kaz'rogal. Vous combattrez au coté du plus puissant chaman du jeu Thrall.

Comme vous pouvez le constater, on dirait le frère jumeau de Kazzak. Celui ci ne se contente pas de lui ressembler physiquement mais aussi à des capacités, ou tout du moins une, qui sont sensiblement pareille.

Les vagues de trashs seront plus difficile a gérer que les précédentes. Le boss en lui-même tape plus fort et votre composition de groupe devra être différente que les fois d'avant.

Kaz'rogal est un démon qui possède 4 200 000 PV où les classes à mana seront mises à rude épreuve sur celui-ci.
Le problème ici sera de trouver la bonne composition de votre raid. En effet, pour bien faire il vous faudrait plus de CAC que les autres fois pour le boss, sans pour autant négliger les classes DPS à distance nécessaire à la gestion des trashs. Vous verrez par la suite pourquoi les classes à mana sont en danger sur ce boss.
Ce sera à vous au fur et à mesure des trys et de votre rooster, de trouver celle qui conviendra le mieux.

Voici une base pour ce qui devrait être une base à votre composition de raid:

2 wars def, 2 druides férals, 2 wars DPS, 2 voleurs, 1 palatank, 7 healers répartis en fonction de votre rooster ( privilégiez druide hot pour les tanks et les chamans ), 2 chasseurs, 1 pretre ombre, 1 chamy elem si vous avez, 3 démonistes , 3 mages.

Comme d'habitude, voici en 3 phases distinctes l'évolution du combat.

1/ Les PNJ

Les PNJ peuvent se gérer de la même manière que sur les boss précédent. Par contre, ils sont beaucoup plus loin du pop des morts vivants que les autres fois.
Les chasseurs devront courrir beaucoup plus loin pour aller les chercher, donc faite attention !


Par contre vous aurez des PNJ qui seront bien placé à l'endroit où popent les gargouilles et à l'endroit où popent les morts vivants.
Pour info, nous avons fait les vagues sans aller chercher le moindre PNJ. A vous de voir si vous avez besoin de leur aide ou pas.
A noter cependant que les taurens guerriers disposent d'un sort qui assome toutes les créatures à proximité.

2/ Les vagues de mobs

Avant de voir ensemble la composition des vagues de mobs, voyons les particularités de celles-ci.
Tout d'abords, vous allez rencontrer des types de mobs que vous n'avez jamais vu auparavant, tels que les gargouilles ou les wyrms de glace.
De plus vous aurez deux endroits de pops pour ces vagues. Les morts vivants d'un coté et les gargouilles et wyrms d'un autre.
Nous verrons comment gérer les deux pops plus loin.

Vague 1 = 4 goules + 4 abominations + 2 banshees + 2 nécromanciens
Vague 2 = 4 goules + 10 gargouilles
Vague 3 = 4 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 6 gargouilles + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 4 goules + 6 abominations + 4 nécromanciens
Vague 6 = 5 gargouilles + 4 démons des cryptes + 4 abominations + 2 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 7 = 6 goules + 6 abominations + 3 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 8 = 6 goules + 6 abominations + 2 nécromanciens + 2 démons des cryptes + 2 banshees

Pour les goules et les démons affectez un palatank. Pour les abominations, mettez les wars def aprés avoir entravé au moins deux d'entre elle.

les nécromanciens doivent être sheep et les cacs doivent prendre celles qui sont pas root. les banshees doivent être entravé également.

Affecté un démoniste ou un chasseur pour tanker le wyrm de givre et n'oubliez pas de le heal. Le wyrm de givre est une priorité du raid au DPS. Soit vous le faite tanker au loin en attendant que tous les adds soient morts, soit vous le DPS trés vite en premier.

Pour les vagues 2, 4 et 6 il faudra diviser votre raid en deux parties, puisque les gargouilles popent à un autre endroit de la map ( vous verrez plus loin le plan des pops ). Voici comment nous procédons pour notre part.

Vague 2 : sur celle-ci laisser sur les goules juste le palatank et les wars def avec deux healers pendant que tout le raid se jette sur les gargouilles.

Vague 4 : sur celle-ci il n'y a que 6 gargouilles. Détachez vos deux chasseurs, deux démonistes et votre prêtre ombre avec 1 healer (paladin) qui iront s'occuper d'elles pendant que les autres membres du raid resteront sur les autres adds.

Vague 6 : même chose que la vague 4.

Petite info
Si la vague 8 n'est pas morte entiérement avant l'arrivée du boss, demandez à vos voleurs d'aller en fufu à l'entrée du camp pour distract Kaz'rogal. Cela l'occupera le temps de terminer les adds et de rebuff le raid.

Le placement sur les vagues




Le Boss

Ses capacités :

- Coups de base : Inflige entre 2000 et 3000 sur un plateux.

- Choc martial : De temps en temps, le boss frappe au sol et assome tous les membres du raid situés dans un rayon de 15 mètres autour de lui.

- Enchainement : C'est une frappe circulaire qui fait entre 10 000 et 12 000 de dégats sur les cibles situées dans un rayon de 180° devant lui. ATTENTION à votre MT.

- Marque de Kaz'rogal : Voici le sort qui affecte les classes à mana et nullement celles qui en sont dépourvues. Le boss placera sur tous les membres du raid une marque qui drainera 600 points de mana par seconde pendant 6 secondes.
Quand le joueur n'aura plus de mana à ponctionner, il explosera et s'infligera 11 000 points de dégats. Parallélement, il infligera les mêmes dommages à toutes les personnes présentent dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Le combat :

En premier lieu, si vous avez de la résist ombre équipez là. Ne partez pas non plus sans le buff resist ombre des pretres.
Tout ceci vous permettra de minimiser les drain mana du boss.

Un chasseur détourne le boss sur le MT qui le tank comme décris sur le schéma ci-aprés. Ensuite c'est une course au dps. Plus vite il tombera, moins vous aurez de problème sur les drains mana et donc moins de mort.
Une classe à mana qui arrive à 3000 PM est considérée comme oom. Prenez avec vous une multitude de popos de mana. Consommez en une dés que vous avez perdu 1500 PM. Si vous avez des runes démoniaques, elles sont les bienvenues.
Si vous atteignez les 3000 PM et que vous avez rien comme cd de mana, il ne vous reste plus qu'a courrir le plus loin possible du raid pour mourrir dans la plus profonde des solitudes ( je compatie .....en fait non en mourrant seul vous nous sauvez )

Comme vous le voyez sur le schéma, tous les dps à mana sont en cercle autour du boss bien espacé les uns des autres, de manière à éviter une éventuelle mauvaise réactivité de certains sur la ponction de mana, qui ne manqueront pas bien entendu, d'être fouetté en place publique...

Les healers devront être concentré sur le MT. Celui-ci va prendre des pics de dommages important dûs à la frappe circulaire du boss. Seul les dps au CAC prendront des dégats de moindre importance dûs au choc martial.
Un seau de lumière placé par un paladin sur Kaz'rogal et l'aura de chef de la meute améliorée d'un druide féral devraient suffire à les tenir en vie. Toutefois vous pouvez affecté un chaman heal ou un prêtre sur eux par mesure de sécurité.

Vous aurez compris qu'ici les clés du combat résident dans le fait de bien gérer sa mana et d'avoir un DPS de bourrin psychopathe !

Le placement :



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AZGALOR




Azgalor est le dernier boss du motn Hyjal avant le combat contre Archimonde. C'est aussi le dernier combat que vous effectuerez au sein du camp de la horde.

Ce combat est considéré par certain plus dur qu'Archimonde lui-même. Les vagues de mobs sont plus difficiles et Azgalor frappe trés fort.

Faut bien mériter la première pièce T6 en l'occurence les gants. Ce combat nécessite, pour bien faire une composition différente entre les vagues de trashs et le boss.

Si vous voulez être vraiment optimisé, il vous faudra :

5 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 12 ou 13 dps en ce qui concerne les trashs.
3 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 14 ou 15 DPS sur Azgalor.

Pour cela emmenez dans vos bagages 2 druides férals si votre rooster vous le permet.

Vous aurez également besoin de résist ombre pour vos soigneurs. Ils devront résist au stunt de 5 secondes d'Azgalor.
Prévoyez, si vous avez peur que vos membres du raid ne soient endormis, des popos de protection contre le feu ou de la résist feu pour vos DPS. Vous verrez plus loin pourquoi .

Toutefois, il vaut mieux privilégiez la réactivité sans faille et le mouvement à ces compos, de manière a plutot prendre des compos qui boosteront votre DPS. A cause des gardes funestes, il vous faut un trés gros DPS.

Thrall, comme dans tous les combats ne doit surtout pas mourrir. Pour cela vous ne devrez en aucun cas l'utiliser sur Azgalor. En revanche, il vous sera utile sur les gardes funestes. Nous verrons dans la section combat, pourquoi et comment.

1/ Les PNJ

Ici, tout comme sur Kaz'rogal, vous pouvez utiliser les PNJ. Surtout les guerriers taurens qui avec leur stunt de masse peuvent s'avérer être d'une grande efficacité.
Thrall évidement, vous sera également trés utile. Sauf que vous ne devez en aucun cas le faire entrer en jeu sur Azgalor lui-même.
Les capacités d'Azgalor que nous détailleront dans son encart, peuvent tuer Thrall sans souci. Par contre nous l'utiliserons sur les gardes funestes.
Vous aurez également besoin des PNJ qui se trouvent avec Thrall pour le combat sur Azgalor, donc pas de risque sur eux en les faisant rentrer en combat sur les trashs.

2/ Les vagues de mobs

Vous trouverez sur ces vagues de nouveaux trahs : les infernaux géants et les traqueurs gangrénés.

N'oubliez pas que les arrivées des mobs se font par 2 entrées différentes. Les gargouilles et Wyrms de givre arrivent par le nord et tous les autres par l'entrée principale.

Voici la composition des vagues :

Vague 1 : 6 Abominations, 6 Nécromanciens
Vague 2 : 5 Goules, 8 Gargouilles, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goules, 8 Infernaux géants
Vague 4 : 6 Traqueurs gangrenés, 8 Infernaux géants
Vague 5 : 4 Abominations, 6 Traqueurs gangrenés, 4 Nécromanciens
Vague 6 : 8 Nécromanciens, 6 Banshees
Vague 7 : 6 Infernaux géants, 2 Traqueurs gangrenés, 2 démons des cryptes, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abominations, 4 démons des cryptes, 2 Traqueurs gangrené, 2 Nécromanciens, 4 Banshees

Gestions des vagues :

N'oubliez avant de commencer que si vous placez les wars en première ligne, ils peuvent renvoyer les sorst de nécromanciens. Cela est trés utile sur les vagues 1 et 5 où ils sont nombreux.

Vague 1 : Demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.

Pendant ce temps vos MT auront récupéré les 2 abominations restantes. Les mages sheeperont autant de nécromanciens qu'ils peuvent, pendant que les druides férals et les Wars dps récupereront les nécromanciens non sheepés.
Les cacs Focus les nécromanciens et les dps à distance s'occupe des abominations tankées par les tanks.

Vague 2 : Laisser votre palatank et vos wars avec 2 healers sur les goules. Le reste du raid va s'occuper des gargouilles. Demandez à un démoniste de tanker le wyrm de givre à l'écart du raid avec un healer sur lui. Bourrinez le wyrm et ensuite passer sur les gargouilles.

Vague 3: Sur cette vague, la gestion se fera en fonction de votre rooster. Je prévois pas mal de démonistes (4 voir même 5) dans mon raid et surtout 1 palatank. Et voici comment gérer cette vague en fonction de cette compo de raid.

Laissez les goules sur le palatank avec les dps cacs et 3 healers. Les demonistes font 4 ou 5 bans sur les infernaux sans en faire sur les infernaux qui seront sur Thrall et les taurens guerriers. Mettez vos autres tanks sur les infernaux rstants.

Vous devez en PRIORITE dps l'infernal qui est sur Thrall car vous devez garder en vie impérativement les PNJ qui sont avec lui pour le combat du boss. Ensuite passez sur l'infernal qui est sur les guerriers taurens, puis dans un ordre que vous définirez et qui n'a pas d'incidence particulière, enchainez sur les autres.

Vagues 4 et 7 :
Gérez de la même manière décrite sur la vague 3, les infernaux et laissez sur le palatank les 6 traqueurs gangrénés. Attention cependant aux traqueurs qui burn la mana. Les fears seront les bienvenus. Ce burn mana est une véritable plaie (il cause aussi des dégats) si on n'y fait attention. C'est pourquoi ici nous laisserons les cacs dessus afin qu'il casse ce burn aussi souvent que possible.

Vous pouvez aussi, aprés avoir DPS les infernaux sur Thrall et les taurens, garder les bans sur les infernaux pour aller DPS de suite les traqueurs pour ensuite revenir sur les infernaux . A vous de voir ce qui vous convient le mieux et en fonction de votre rooster évidement.

Pour la vague 7, c'est exactement la même chose, sauf qu'en plus des traqueurs, le palatank aura sur lui les 2 démons des cryptes et les 2 goules.

Vague 5 : Tout comme sur la vague 1, demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Les 2 wars def prennent les 2 autres abominations.
Les mages auront sheep les nécromanciens.
Le palatank prendra les traqueurs. Mettez les druides férals sur les nécros pas sheep avec les cacs et focus DPS. Ensuite gardez les sheeps et passez sur les traqueurs.
Une fois les traqueurs morts, les cacs s'occupent des nécros pendant que le reste du raid s'occupe des abominations.

Vague 6 : C'est certainement avec la première, la vague la plus difficile a gérer car elle comporte 14 lanceurs de sorts.
Si jamais ces lanceurs s'assistent ca va faire trés mal à la cible. C'est pourquoi cette gestion repose essentiellement sur les CC et la vitesse de leur exécution. N'oubliez pas encore une fois de demandez à vos wars de renvoyer les sorts des nécros.
J'espère pour vous que comme moi vous prévoyez au moins 4 démonistes et autant de mages.
Les mages sheep 4 nécromanciens et vous devez avoir 3 pretres logiquement dans vote compos pour 3 entraves sur les banshees. Les 3 banshees restantes doivent être fear en permanence, le temps que les 4 nécromanciens non sheep pris par vos tanks et druides férals, soient tués. Puis tuer les banshees fears.
Ensuite les cacs s'occuperont des nécromanciens sheepés tour à tour pendant que le reste du raid s'occupera des banshees libérées au tour à tour par le tanking de vos MT.

Vague 8 : Cette vague est certe impressionante par le nombre important de mobs mais n'est pas extrémement difficile à gérer. De plus, vous ne disposerez pas de 2 minutes pour l'anéantir comme les autres vagues, mais de 4 minutes.
Démons et traqueurs sur le palatank. Les nécromanciens sheep. Les abominations sur les MT et les banshees entravées.
Re groupez démons, traqueurs et abominations au même endroit en prenant soin d'écartez les entraves et les sheeps du raid. Et c'est parti pour une méga séance d'AOE générale.
Si toutefois une banshee n'est pas entravée, affectez vos cacs dessus.




Le Boss



Ses capacités :


- Coup de base : Inflige entre 7 et 8000 sur un plateux.

- Enchaînement :
Même chose que Kaz'rogal. C'est une frappe circulaire qui inflige 10 000 de dégats sur toutes les cibles situés dans un cône de 180° devant lui.

- Hurlement :
C'est un sort de zone d'une portée de 100 mètres lancé toutes les 20 secondes par le boss, autant dire que vous ne pouvez l'éviter.
Bien qu'il ne fasse pas de dégats, il réduit au silence toutes les personnes affectées pendant 5 secondes.
C'est pour cela qu'une bonne résistance à l'ombre (environ 200), permettra à 2 ou 3 de vos healers de résister à ce silence, et ainsi continuer à heal votre MT.
A noter que le bouclier divin et le ice bloc contre cet effet.

- Pluie de feu : C'est un sort de zone d'un rayon de 20 mètres, infligeant 1700 de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, à toutes les personnes restants sous cette pluie. BOUGEZ !
Si vous êtes touché même par un seul tic, vous prendrez de toute facon 1250 de dégats de feu toute les secondes pendant 5 secondes.
Ce dot peut être supprimé par le bouclier divin, le icebloc ou la cape d'ombre.

Détail amusant : C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.

- Destin funeste : Toutes les 50 secondes, Azgalor lancera sur un membre du raid choisi aléatoirement sauf le MT, ce sort.
Aprés 20 secondes, le membre du raid ciblé va mourrir ( on ne peut l'éviter) et un garde funeste va apparaitre en lieu et place de celui-ci.
Le garde funeste
Ses capacités :

Il possède 62 000 Pv et tape à 2500 sur un plateux.

- Choc martial : Sort de zone infligeant 1250 de dégats et qui assome toutes les personnes autour du démon pendant 2 secondes.

- Affaiblissement : Ralenti le déplacement et la vitesse d'attaque de 50 %.

A chaque coup qu'il porte, il a une chance de gagner 2 attaques supplémentaires.

Enfin noter qu'a la mort d'Azgalor, les gardes funestes ne depopent pas et qu'il vous faudra les tuer.

Le combat

Deux choses trés importante sur ce combat: le pull et Thrall.
En ce qui concerne thrall, vous devez tanker Azgalor le plus loin possible de Thrall à plus de 100 mètre.
Pour le pull, un chasseur doit détourner trés rapidement, dés son arrivée sur le MT sans quoi Azgalor se jette sur Thrall et la c'est la fin. Je vous rappelle que si Thrall meurt le combat est terminé.

Une fois engagé, les healers doivent se concentrer sur le MT et les CAC (chamans heal). Le plus dur ici est de bien gérer le stunt de 5 secondes et la seule facon d'y arriver, c'est d'avoir de la résist ombre sur vos healers.
Placez des hots druides, cercle de soin, boubou et renov des pertres sur votre MT juste avant le stunt, de manière a prevenir une éventuelle défaillance des résist.

Restez bien à max portée les DPS distance ainsi que les healers, vous aurez une chance d'éviter la pluie de feu qui est dévstatrice. Les pierres de soins, popos, boubou, icebloc etc....seront les bienvenus à ce moment là.
Les cacs équipés d'un peu de RF ne serait pas de trop sur cette pluie. Sinon ayez à votre disposition des healers, et notament des chamans réactifs.

Cette pluie tombe au hasard et à un rayon de 20 mètres ne l'oubliez pas. Toutefois si les gens sont à max portée, ce seront essentiellement le MT et les CAC sur lesquels ce déversera cette pluie.
Dans ce cas, prévoyez avant le pull une sorte de trajet, au travers duquel se déplacera votre MT, emmenant avec lui Azgalor et les cacs hors de la pluie de feu.

En ce qui concerne le destin funeste et l'apparition d'un garde funeste suite à la mort d'un de vos membres, voici comment procéder:
C'est en effet sur les combats des gardes funestes que Thrall et ses complices vous seront d'une aide précieuse.
Affectez 1 tank avec 1 heal sur ces gardes funestes. Ces deux personnes resteront en permanence prés de Thrall, ainsi ils seront à l'abri du stunt puisqu'il seront a plus de 100 mètres.
Le membre du raid qui sera affecté par le destin funeste et qui sera donc destiné à mourrir, dispose de 20 secondes pour aller mourrir auprés de votre MT situé prés de Thrall.

Une fois le garde pop, votre Mt le prend et l'emmene sur Thrall et ses acolytes qui se feront un plaisir de le trucider. Le healer étant là bien entendu pour soigner votre MT.

Vous pouvez à titre de prévention, demandez à vos démonistes de poser une pierre de rez sur la personne ciblée au moment où elle prendra le destin funeste.
Ainsi une fois morte, elle pourra revenir vous aider ou alors aider a détruire le marche funeste c'est selon votre choix en fonction de votre qualité de DPS.

Mais n'oubliez pas une chose, plus vite il est DPS moins vous aurez de gardes funestes a gérer et ainsi moins de morts.

Une autre stratégie consiste a détacher un petit groupe de DPS, tanks et heals pour le DPS des gardes funestes. Si votre raid n'a pas à sa disposition un DPS trés élevé, c'est une bonne stratégie pour éviter la course au DPS.

A vous de choisir en fonction de la qualité de votre raid.

Petit résumé :

1/ Ne pas oubliez les hots, boubou, cercle de soin, rénovation, mot de pouvoir sur votre MT juste avant le stunt.
2/ Bougez rapidement de la pluie de feu.
3/ Mourrir le plus prés possible de votre MT2 quand vous êtes la cible du destin funeste.

Le placement



On voit trés bien sur cette vidéo le déplacement des gars affectés par le destin funeste et qui rejoignent leur MT2 prés de thrall.
Par contre, il ne bouge pas sur la pluie de feu, ce qui signifie surement que les cacs et le mt ont sur eux un minimum de RF.



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ARCHIMONDE




Déjà la fin d´Hyjal ! Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d´instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c´est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l´erreur coûte très cher.

Petit côté triste : la difficulté d´Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n´est pas forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone (ça ne nous avait pourtant pas manqués...) donc si vous jouez Alliance et que vous pouvez avoir un prêtre nain ou draenei, n´hésitez pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c´est qu´il n´y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant d´aller pull pour la première fois, n´oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse]

Compétences



Comme je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d´adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

* Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d´utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance (pour Gardien de peur).

* Feu funeste est l´un des gros dangers d´Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu´un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n´avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.

* Poigne de la Légion
est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

* Jaillissement d´air
est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu´un « knockback » qui vous envoie très haut en l´air. C´est là que l´objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l´utiliser au bon moment, c´est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l´utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d´apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d´utiliser l´objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

* La bonne vieille Peur
qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu´un, votre main tank peut prendre cher...

* Les Charges d´âme
. C´est ce qui rend l´erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d´une couleur différente suivant la classe du mort : Charge d´âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, Charge d´âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et Charge d´âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes.
Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d´Archimonde lui permet d´utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur : Charges d´âmes pour les charges jaunes, Charges d´âmes pour les charges vertes et Charges d´âmes pour les charges violettes. Évidemment, le gros souci est l´effet de cascade qu´entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l´expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

* Enfin, il utilise Doigt de la mort
pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d´exploit (genre essayer de le tanker dans l´eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.
Stratégie
Si il y a une chose à retenir à propos d´Archimonde, c´est que c´est avant toute chose un combat de survie. Vous n´arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.

 
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