Index du forum
 
 
 
Index du forumAccueilFAQRechercheInscriptionConnexion

15 résultats trouvés
Index du forum
Auteur Message
  Sujet : Le Guerrier Fureur ou la tempete de lames bondissante !!!
Julian Krayz

Réponses: 1
Vus : 2484

Message Forum : War   Posté le : Mar 18 Jan 2011-12:34   Sujet : Le Guerrier Fureur ou la tempete de lames bondissante !!!
Ni magie, ni grigri, pas de familiers ou quelconques serviteurs. Deux bonnes grosses armes c'est tout ce que le guerrier furie a besoin. Le reste c'est pour les faibles. Pour impressionner ses adversaires et accessoirement les mettre à terre il n'utilisera que ses armes et ses cris effrayants. Doté d'une telle force physique qu'il peut porter une arme à 2 mains dans chacune de ses mains, il se comporte comme une véritable tornade que personne ne peut stopper.

Le guerrier furie apporte quelques buffs et debuffs à son raid, comme le 5% critique à tous les dégâts physiques. En plus de cela il peut augmenter les points de vie du raid ou la puissance d'attaque suivant le cri employé. S'il n'y a personne pour le faire il pourra aussi fracasser l'armure de la cible ou la démoraliser et lui baisser sa puissance d'attaque. Que ce soit en multi-cible ou mono-cible il dépote sa race, c'est pourquoi la palabubulle attitude c'est fini pour moi !!!!

Allez je vais vous partager un peu mes recherches :

1. Les spécialisations Fureur

■a. Templates
■b. Viabilité
2. Statistiques

■a. Priorités
■b. Toucher
■c. Expertise
■d. Critique
3. Enchantements
4. Retouche
5. Gemmes
6. Glyphes
7. Rotation

■a. Principales sources de dégâts
■b. Capacités "secondaires"
■c. Rotation
8. Kit de démarrage pré-raid
9. S'optimiser -- outils

1. La specialisation Furie

Choisir la specialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise plutôt spécialisée.


a. Les templates

Dans l’arbre principal, on cherchera en général à éviter Folie Sanguinaire, Par le fil de l’épée et Attaques Furieuses, qui sont (presque) exclusivement destinés au PvP. La plupart des autres talents de cet arbre sont nécessaires, à l’exception peut-être d’Interruption Brutale, Hurlement Perçant, Fureur Héroïque et Tirailleur. Il faut choisir un ultime talent parmi les 2 disponibles, ce qui va déterminer le type de vos armes – une main ou deux mains. En principe, le passage de l’un à l’autre type d’armes n’influe pas sur le reste du template.
On peut ensuite distinguer 2 orientations pour ceux-ci. L’une prendra Sang et Tonnerre et Imposition du Silence, faisant des dégâts multicibles assez intéressants pour des adds d’une jauge de vie correcte, et l’autre choisira plutôt la voie des Armes, en allant chercher Blessures Profondes 3/3 via Soins sur le Terrain, en laissant Emulation à 2/3.

Ce qui donnerait, en gros, un squelette de template de ce type :


http://fr.wowhead.com/talent#LhZfrrcszkMfzZb

Avec les 2 points de Folie Sanguinaire qui ne servent que de remplissage, et pourraient aller dans Hurlement Perçant ou Tirailleur tout aussi bien.


b. La viabilité

Si tôt dans Cataclysme, il est compliqué de dire que template (i.e. quel ultime) est le plus optimisé pour le PvE. Pour l’instant, la seule chose possible est de fonctionner au ressenti, en testant en fonction des armes qui sont disponibles. Les échos que j’ai pu constater sur ElitistJerks et sur ce forum sont plutôt bons, mais bien évidemment c’est du rapporté, c’est pas vérifiable et affirmable (d’autant que je peux pas aller tester moi-même, j’ai un super PC très sensible).
Le fait que la spé Armes ait été up ne veut pas dire que la spé Furie est devenue inutile. Au contraire, d’après ce que j’ai compris la volonté des devs est que chaque spé puisse être représentée sans qu’on se dise, lui, il PvE en Armes, c’est un gros boulet.

2. Statistiques et caps


Récapitulatif -- Caps STAT | VALEUR | SCORE | SCORE UNITAIRE Toucher | 27% | 3243 | 120.109Expertise | 26 | 781 | 30.0272
Tableaux récapitulatifs concernant les caps et scores de conversion des autres stats :


http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/


a. Priorités

Si on se réfère à ElitistJerks, les priorités des statistiques à rechercher sont, dans l'ordre :


■Toucher – 8% (en comptant Précision)
■26 Expertise
■Force
■Toucher (jusqu’à 27%)
■Critique
■Hâte == Maîtrise

b. Toucher

Le toucher est l’une des caractéristiques primordiales de la spé Furie. Là où avant Cataclysme, un bug qui nous profitait réduisait le toucher requis au montant nécessaire pour les coups jaunes, Cataclysme nous remet sur un pied d’égalité avec les autres classes ambidextres vis-à-vis de cette statistique. Avec la normalisation de la rage, il nous est important de toucher avec tous les coups blancs possibles afin d’être confortables au niveau de la rage disponible. Cela veut dire qu’on va chercher à avoir le hard cap toucher ambidextre, à savoir 24% plus 1% par différence de niveau avec notre cible, soit 27% pour raider, dont 24% sur le stuff, les 3% restants étant fournis par le passif de la spé Furie.


c. Expertise

Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.2% par différence de niveau, soit 5,6% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.

d. Critique

On entend beaucoup parler du cap critique, qui a l’air d’être plutôt nébuleusement défini, au vu des différentes questions qu’on retrouve sur le forum war et le forum DPS. Ce cap critique n’est pas un résultat direct de l’action du critique, et il faut se tourner vers la table de toucher pour voir ce que cela représente. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme une série de jets de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique.
Voilà le raisonnement derrière le cap critique.

Concrètement, sa valeur se situe à 100 - %érafle, c’est-à-dire 76%.


e. Maîtrise

C’est la grande inconnue de l’extension. Pour rappel,

Fureur DéchaînéeAugmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 4.70% supplémentaires.
L’intérêt de la maîtrise est donc double :


■Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
■Augmentation :
■des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
■de l'effet de Souhait Mortel
■de l'effet de Rage Berserker

Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel. Pour l’instant, à la louche et sans calculs, tout va tourner autour de la hâte disponible sur le stuff du côté de Poigne du Titan.

3. Enchantements

• Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
• Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
• Cape : Coup critique supérieur
• Torse : Caractéristiques sans pareilles
• Poignets : Précision, Expertise Supérieure, Vitesse Supérieure, Coup Critique Supérieur
• Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
• Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
• Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
• Armes :
■Enchantement d'arme (Glissement de terrain) -- difficile à obtenir pour l'instant
■Autre option : Enchantement d'arme (Ouragan)


4. Retouche

Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en toucher, voire également la maîtrise, de façon à se retrouver dans un intervalle de 17% à 19% de toucher, ce qui est plus ou moins acceptable pour un stuff de niveau donjon héroïque.

Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en critique avant de la retoucher en toucher.
La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.

5. Sertissage

Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :


■Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
■Jaune : Topaze de braise intaillée
■Bleu : Oeil de démon gravé / Saphir océan rigide
■Méta : Diamant ombresprit chaotique

A noter : la méta n'est pas encore activable correctement, à cause d'une erreur de la part de Bli² qui devrait être corrigée rapidement.
En attendant : Diamant ombresprit énigmatique

6. Glyphes

Primordiales

■Glyphe de coup déchaîné
■Glyphe de sanguinaire
■Glyphe de heurtoir

Majeures : il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel.
Parmi les plus intéressantes :

■Glyphe d'enchaînement supérieur
■Glyphe de frappe colossale, si vous êtes le seul guerrier dans un raid de DPS physique et qu’il faut appliquer les stacks de Fracasser Armure.
■Glyphe de lancer héroïque

Mineures – deux sortent du lot :

■Glyphe de rage berserker
■Glyphe de scission furieuse


7. Rotation

a. Principales sources de dégâts

Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.


■Coup Déchaîné
Notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque.

Un coup puissant qui inflige 110% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.

■Heurtoir
C’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. Le tooltip français d'Afflux Sanguin n'est pas correctement traduit et ne reflète pas le coût en rage nul lorsque proc.
Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts).

Frappe l'adversaire et lui inflige 125% des dégâts de l'arme plus(430 * 125 / 100).

■Frappe du Colosse
Le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible.

Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

■Frappe Héroïque
La bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation.
Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque.

Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 75 / 100) points de dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la rage en excès.

■Exécution
Une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.
Tentative pour achever un ennemi blessé. Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.

■Blessures Profondes
Ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme.

Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.

b. Capacités "secondaires"


■Ivresse de la Victoire
Très utile en instance lorsque vous récupérez l'aggro de votre cible. Trouvez vous une cible basse en vie, donnez lui le coup mortel, et vous disposez d'un coup vous rendant 20% de vos points de vie dont les dégâts basés sur la puissance d'attaque sont modérés.

Attaque instantanément la cible, lui inflige (AP * 56 / 100) points de dégâts


■Rage Intérieure
Ce sort permet, moyennant un coût en rage accru de 50%, de booster les dégâts de toutes vos techniques de 15%, cela uniquement si vous avez plus de 75 rage. L'intérêt de ce sort : il ne déclenche pas de GCD et il n'a pas de temps de recharge. Ainsi, la manière la plus intelligente de l'utiliser est de le déclencher pour une technique peu coûteuse en rage, puis d'annuler le buff immédiatement après. Avec Heurtoir et un coût nul en rage, on voit vite l'intérêt d'une macro :

/stopcasting/cancelaura Rage intérieure/cast Rage Intérieure/cast Heurtoir/cancelaura Rage intérieure/stopcasting/startattack


■Souhait Mortel
Notre CD à tout faire, un bonus aux dégâts faits de 20%, assorti d'une augmentation des dégâts reçus de 5%. Il peut être utile de ne pas l'utiliser dans les phases de dégâts de raid intenses de manière à faciliter le travail des healers, quitte à perdre légèrement en DPS (un DPS mort ne DPS pas).
C'est un effet d'enrager, qui va donc vous permettre d'utiliser pendant 30 secondes Coup Déchaîné autant que possible, aussi est-il utile d'éviter de lancer Souhait Mortel alors que celui-ci est encore en recharge.
Ce sort devrait être utilisé dès qu'il est rechargé, tout en essayant de le synchroniser le plus possible avec les CD de raid ou les phases de burst.


■Lancer Héroïque
C'est notre unique frappe à distance qui ne requière pas d'incanter. Particulièrement utile avec le glyphe correspondant, qui applique un stack de Fracasser Armure, il permet de maintenir le débuff dans une hypothétique phase loin de la cible. Même sans le glyphe, c'est un moyen de continuer à taper sans être au CaC.

c. La rotation

La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque.
En clair, suivant ce qu'on a vu en a., la rotation DPS à adopter va ressembler à ceci :


■Frappe du Colosse si disponible
■Sanguinaire
■Coup Déchaîné
■Heurtoir
■Frappe Héroïque, si rage > 60


Lorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.

Lorsque la cible est en phase d'exécution (moins de 20% de vie), on a plus ou moins un ordre de priorités :

■Frappe du Colosse si disponible
■Coup Déchaîné si disponible et Bourreau à 5 stacks
■Frappe Héroïque si rage > 60
■Exécution


8. Kit de démarrage en instance
Ci-dessous, l'une des nombreuses liste de "BiS" qu'on peut faire pour démarrer les raids, en farmant les instances en mode héroïque, avec l'aide des réputations et des crafts.


■Tête : Heaume du maçon
■Cou : Cosse de bouture
■Epaules : Espauliers du grand requiem
■Cape : Cape de Geordan
■Torse : Cuirasse de fureur déchaînée
■Poignets : Brassards de la colère froide
■Mains : Gantelets d'os cliquetants
■Taille : Ceinturon de souffrance en élémentium
■Jambes : Garde-jambes d'Alpheus
■Pieds : Grèves de Wu l'Ancien
■Anneau 1 : Bague de nova
■Anneau 2 :Cercle d'os
■Trinket 1 : Oeil droit de Rajh
■Trinket 2 : Puissance de l'océan
■Armes : 2 x Déchireuse d'ennemi
■A distance : Epines lacérantes

9. S’optimiser – outils

Plusieurs outils nous permettent de nous optimiser avec une facilité accrue. Il y a bien sûr la fameuse spreadsheet de Landsoul, qui permet de déterminer l'utilité d'une pièce de stuff en fonction de son apport en DPS. Celle-ci n'est cependant pas encore disponible, sachant qu'elle est en cours de réfection complète pour Cataclysme par son auteur. La date de sortie de l'outil est pour l'instant encore indéterminée.
Une autre feuille de calcul est disponible, qui vous permet d'avoir une vision globale du stuff disponible à Cataclysme, de voir l'impact de la retouche sur les stats, parmi les fonctionnalités les plus intéressantes. Créée par Sevj, le topic explicatif de cette feuille ainsi que son lien se situent ici :

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/981629288
  Sujet : Le bastion de baradin
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 2321

Message Forum : Wow Cataclysm   Posté le : Mar 18 Jan 2011-12:06   Sujet : Le bastion de baradin
Le bastion de Baradin sera l’instance PvP qui se trouvera sur l’île de Told Barad dédiée au JcJ. Il sera l’équivalent de ce qu’est aujourd’hui le caveau d’Archavon, votre faction devra posséder la zone pour faire le raid.

Il semble que dans la ligne directe des boss du caveau, les boss du Bastion de Baradin ne seront pas un grand défis. La configuration de l'instance suggère aussi que des boss seront ajoutés à chaque nouveau tier de raid.

Au cours d'une guerre civile sanglante entre les trois factions naines de Forgefer, les Barbe-de-bronze évincèrent les Marteaux-hardis et les Sombrefer des couloirs de l'ancienne cité montagneuse. Juste après cette défaite, les Marteaux-hardis s'aventurèrent au nord et bâtirent leur nouvelle demeure, Grim Batol, dans les montagnes connues aujourd'hui sous le nom de Hautes-terres du Crépuscule. Toutefois, même si les Sombrefer travaillèrent sans relâche afin de construire un avenir meilleur, ceux qui établirent la ville de Thaurissan dans les Carmines ne pouvaient oublier qu'ils avaient un jour été chassés de Forgefer.





Sommaire :
■1 Premier Boss : Argaloth
■1.1 Capacités
■1.2 Stratégie




Stratégie Argaloth


Capacités


Attaque météore – Similaire à la technique de Brutallus. Inflige 200.000 dégâts de feu (en mode 10 joueurs) partagé entre les cibles ennemies dans les 65 mètres en face du boss. Augmente les dégâts de feu subis par toutes les cibles de 100%. Cela donne 40.000 dégâts par personne si tous les joueurs du raid 10 prennent l'attaque avec 0 stacks. 1.25 seconde d'incantation.

Ténèbres dévorantes – Le destin funeste inflige 2.925 à 3.075 dégâts d'ombre et des dégâts d'ombre additionnels toutes les 0.5s pendant 15 secs. 100 mètres de portée. Instantané.



Tempête de Feu gangrené – Utilisé à 66% et à 33% de vie. Argaloth tire de boules de feu dans les airs qui retombent alors et laissent une flaque de flammes sur le sol. Ces flaques infligent 8.287 – 87.12 dégâts de feu par seconde aux joueurs se trouvant dedans. À la fin de cette technique la majorité de la salle est couverte de flammes. Quand elles finnssent pas disparaître Argaloth reprend ses attaques normales. 50.000 mètres de portée. 3 secondes d'incantation. Durée : 15 secondes.

Berserk - Argaloth passe en mode Berserk après 5 minutes.
  Sujet : La descente de l'aile noire
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 1317

Message Forum : Wow Cataclysm   Posté le : Mar 18 Jan 2011-12:04   Sujet : La descente de l'aile noire
La Descente de L'Aile noire est un raid pour 10 à 25 joueurs qui se trouvent au Mont Rochenoire

(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/descente-de-laile-noire.html)

Stratégie Magmagueule (Magmaw)



33,5 M HP
2 tank, 2- healers, 5-6 DPS
Généralités:

Magmagueule est un énorme ver de lave, qui restera immobile durant tout le combat. Il reste dans un lac de lave, le raid étant sur une plateforme. Le MT tank le boss de façon à ce que son attaque frontale ne touche pas le raid (en se plaçant comme sur le schéma). Les cac se mettent derrière le boss et les casters se répartissent à distance. Il y a un grand pic devant le boss, sur lequel il faudra empaler Magmaw. Lorsque celui-ci est empalé, sa tête est exposée. Les dégâts reçus par la tête sont doublés. Les points de vie de la tête et du corps de Magmaw sont liés.


Capacités:


■+ Mangle- Inflige 100k de dégâts toutes les 5 secondes.
■+
Crachat de Magma - Inflige 45k de dégâts de feu à sa cible lorsqu'il n'y a personne en mêlée. Cette attaque actionnera en plus Monten Tantrum, faisant enrager Magmaw et augmentant ses dégâts de 100%.

■+ Crachement de Magma – inflige 35k de dégâts de feu par seconde, durant secondes, à tous les joueurs.
■+ Parasitic Infection- inflige 13k de dégâts toutes les 2 secondes. De la lave infectée s'insinue dans vos entrailles des parasites s'y multiplient. Vous allez ensuite vomir, infligeant 40k de dégâts à tous les joueurs proches. Vous recracherez également les parasites, qui seront récupérés par l'off tank.
■+ Ignition- le sol s'enflamme sur tout une zone, infligeant 24k de dégâts de feu par secondes à tous les joueurs dans la zone enflammée.
■+ Pillar of Flame- du magma sera lancé sur un joueur aléatoire, lui infligeant 25k de dégâts de feu. Après quelques secondes, tous les joueurs proches de la zones touchées seront éjectés et recevront 120k de dégâts de feu.
Lorsque Magmaw pose sa tête sur la plateforme, joueurs doivent sauter dessus.
■+ Constricting Chains – Ils auront une nouvelle barre d'action avec une seule capacité, leur permettant d'enchainer le boss. Il est important de coordoner cette action, car Magmaw se libèrera d'une seule chaîne. Lorsque le boss est enchaîné, il recevra le double des dégâts normaux.
Stratégie:

Ce combat n'est pas particulièrement difficile. Le MT prendra le boss et le tankera face au mur nord de la salle (voir schéma). L'OT se placera à l'écart, prêt à récupérer les Vers de Lave. Les cac se placent au cac, sur le côté du boss (en aucun cas devant) et les casters (healers et dps) se répartissent à distance. Il est important que les personnes à distance ne soient pas trop proches, afin d'éviter de vomir sur d'autres joueurs .


Lorsque Magmaw utilisera Lava Spew, les healers devront être prêt à remonter le raid, qui prendra un peu plus de 100k de dégâts de feu en 3 secondes.


Le Pillar of Flame devra évidemment être évité. Il est également recommandé de ne pas rester dans la zone concernée par l'Ignition.


Lorsque Magmaw avance sa tête sur le sol, il est important que 3 personnes sautent dessus et l'enchaîne. Après quelques mouvement compulsifs, pour essayer de se libérer, il exposera sa tête. A ce moment, il est nécessaire d'utiliser ses CD, puisque les dégâts infligés seront doublés.






_____________________________



Stratégie Système de défense omnitron (Omnitron Defense System)
32.2 M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 DPS

Généralités:
Ce combat ressemble à celui de l'Assemblée de Fer à Ulduar. Le combat se déroule contre 4 boss différents, ayant chacun des capacités propres. Les boss seront activé dans un ordre aléatoire. 45 secondes après le début du combat, le deuxième golem sera activé. 45 secondes plus tard, le troisième sera activé et le premier désactivé. Ainsi, il y aura toujours 2 golems d'actifs (jamais plus, sauf durant une courte période de transition). Le golem qui sera activé doit d'abord se recharger, il est donc possible de savoir quel boss sera actif. Les 4 golems partagent la même barre de vie. Il n'y a pas de reset d'aggro après la désactivation.


Capacités de Magmatron (feu):
■+ Incineration Security Mesure – ce sort (jet de flammes) touche tout le raid et inflige 10k de dégâts de feu par seconde durant 4 secondes.
■+ Acquiring Target > Flamethrower – Magmatron va cibler un membre aléatoire du raid (avec un rayon). Après 4 secondes, il va utiliser Flamethrower. La personne recevra 35k de dégâts par secondes durant 4 secondes, ainsi que toutes les personnes se trouvant dans un cône derrière elle.
■+ Barrier – Magmatron utilise un bouclier, absorbant 300k de dégâts. Lorsque ce bouclier explose, il inflige 75k de dégâts à tous les membres du raid (Backdraft). Il vaut donc mieux éviter de le faire exploser !
Capacités de Toxitron (poison):
■+ Chemical Cloud – tous les membres du raid se trouvant dans un tel nuage reçoivent 50% de dégâts supplémentaires. Si le boss s'y trouve, il reçoit également 50% de dégâts supplémentaires.
■+ Poison Protocol - ce sort est incanté durant 9 secondes et fera apparaître Poison Bombs (une toutes les secondes). Ces bombes (de petits limons) se dirigent lentement vers une cible définie. Si elles atteignent la cible, elles explosent, infligeant 100k de dégâts à la cible et à toutes les personnes proches. Après l'explosion, une zone de poison apparaît sur le sol. Les dps distance doivent rapidement tomber ces limons, afin qu'ils n'atteignent jamais leur cible.
■+ Poison Soaked Shell – lorsque le boss possède cette carapace et qu'il est attaqué, il pose un debuff stackable sur les joueurs, infligeant 10k de dégâts de nature par stack toutes les 2 secondes. Les dégâts des membres du raid sont également augmenté par ce débuff. Il faut donc continuer d'attaquer le boss en veillant à ne pas avoir trop de stack. Sinon, les soigneurs pourraient être débordés.
Capacités d'Electron (électricité):

■+ Lightning Conductor – ce debuff est posé sur un membre aléatoire du raid et inflige 25k de dégâts toutes les deux secondes à tous les joueurs proches. Le joueur concerné doit donc être à l'écart du raid.
■+ Electrical Discharge - il s'agit d'une chaîne d'éclair, infligeant 30k de dégâts de nature. Elle sautera sur deux joueurs proches. Ses dégâts seront augmentés de 20% à chaque saut.
■+ Unstable Shield – il s'agit du bouclier d'Electron. Lorsqu'on le touche, il inflige 40k de dégâts à la personne l'attaquant ainsi qu'à tous les joueurs proches. Il vaut mieux cesser d'attaquer le boss à ce moment.
Capacités d'Arcanotron (arcane):

■+ Arcane Annihilator – sort a une seconde d'incantation pouvant être interrompu. S'il n'est pas interrompu, il inflige 40k de dégâts d'arcane à un membre du raid aléatoire.
■+ Power Generator – une zone circulaire au sol de couleur cyan/magenta apparaît. Tout membre du raid se trouvant à l'intérieur infligera 50% de dégâts supplémentaires et gagnera 250 points de mana toutes les 0,5 seconde. Il ne faut pas que le boss se trouve à l'intérieur (par contre, les membres du raid doivent en profiter).
■+ Power Conversion – il s'agit du bouclier d'Arcanotron. Chaque attaque sur le boss lui donne un buff, augmentant ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 10%. Il faut cesser de l'attaquer lorsqu'il utilise cette capacité. Il est possible qu'un mage utilise vol de sort, mais ce peut être dangereux.


Stratégie:
La clé de ce combat réside dans la gestion des capacités des boss. Le MT1 prendra le premier golem activé. Le MT2 attendra que le seconde golem s'active (après 45 secondes) et le tankera. Lorsque le troisième golem s'active, le MT1 commence à monter sa menace dessus (tout en gardant le premier golem). Lorsque le quatrième golem s'active, le MT2 commencera à monter sa menace dessus, tout en poursuivant le tanking du seconde golem.
Il faut utiliser les buffs et debuffs posés sur le sol par les boss de façon intelligente. Le raid ne doit pas rester dans les Poison Clouds (dégâts reçus augmentés de 50%), les boss peuvent par contre y être placés. Le tank d'Arcanotron ne le laissera pas dans les Power Generators (les cac, par contre, devront s'y trouver).
Il est également important de dps rapidement les Poison Bombs, afin qu'elles n'atteignent pas la cible.
Finalement, les joueurs concernées par Flame Thrower et Lightning Conductor doivent systématiquement s'éloigner du raid.






_____________________________






Stratégie Maloriak
20.6M HP
2-3 tanks, 2 healers, 5-6 DPS
Enrage après 6 minutes

Généralités:
Le combat se déroule contre Maloriak (Alchimiste de Nefarian), qui invoque différentes vagues d'adds, se buffant lorsqu'elles sont proches. En plus de ça, Maloriak jette des fioles dans son chaudron, qui lui donneront des capacités spéciales (fiole rouge, bleue ou verte, dans un ordre aléatoire). On peut donc considérer que le combat comporte trois phases, se succédant de manière aléatoire, jusqu'à la mort de Maloriak. Lorsqu'il atteindra 20% de ses points de vie, il gagnera également des capacités spéciales. De chaque côté de la salle, on peut voir de petites cuves, contenant les adds. Il y a en tout 20 adds.

Capacités de base (durant tout le combat):
■+ Mêlée – tape relativement fort, surtout après avoir utilisé la fiole verte.
■+ Release Aberrations – ce sort est utilisé toutes les 30 secondes et invoque des adds (Aberrations). Il n'est pas conseiller de l'interrompre (tout dépend de la stratégie utilisée).
■+ Arcane Storm - ce sort est incanté durant 6 secondes et doit être interrompu. Si ce n'est pas le cas, il infligera des dégâts d'arcane à tout le raid.
■+ Remedy – ce sort est utilisé par Maloriak et lui permet de se soigner ainsi que de regagner de la mana. Il peut être enlevé (dispell offensif ou vol de sort).
Capacités avec la fiole rouge:
■+ Fire Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de feu, après avoir jeté une fiole rouge dans le chaudron.
■+ Consuming Flames – ce debuff est placé sur un membre du raid aléatoire et lui inflige des dégâts de feu (3k) par seconde. En plus de ça, la cible prendra des dommages égal à 25% des autres dégâts magiques qu'elle se voit infliger (si la cible prendre 20k de dégâts de feu, elle recevra en plus 5k de dégâts à cause de ce debuff).
■+ Scorching Blast - Maloriak crachera du feu. Cette fois, il ne faut pas que les membres du raid l'évite ! Il faut que tout le raid soit groupé dans la zone de la flamme. Elle inflige 200k de dégâts, partagé entre tous les joueurs présents devant Maloriak.
Capacités avec la fiole bleue:
■+ Frost Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de givre, après avoir jeté une fiole bleue dans le chaudron.
■+ Biting Chill – ce debuff est placé sur 1 à 2 membres du raid à moins de 10m de Maloriak. Il inflige des dégâts de givre (5k par seconde) à tous les joueurs proches durant 10 secondes.
■+ Flash Freeze – cette capacité est utilisée sur un membre du raid à distance. Ce joueur se voit infliger 50k de dégâts est emprisonné dans un bloc de glace, avec 5k de vie. Tous les joueurs proches seront également emprisonnés. La destruction d'un bloc de glace inflige 50k de dégâts à tous les joueurs proches (lorsque le bloc explose) et libère les éventuels joueurs encore emprisonnés.
Capacité avec la fiole verte:
■+ Debilitating Slime – Maloriak sera éjecté et les dégâts reçu par tous les membres du raid de 100%, ainsi que leur dps.
Capacités à partir de 20%:
■+ Release All – à 20% de vie, Maloriak va invoquer de nouveaux adds. Ils fixeront de temps à autre un membre aléatoire du raid et tenteront de le tuer.
■+ Magma Jets – Maloriak va charger un membre du raid. Tous les joueurs se trouvant entre le boss et le joueurs chargé devront se déplacer (sinon, ils seront éjecté). Maloriak laisse également une trainée de feu sur son passage, infligeant 5k de dégâts de feu par secondes et se dissipant après 20 secondes.
■+ Absolute Zero – cette capacité formera un cercle à proximité d'un membre du raid, d'ou apparaîtra une sphère de glace. La sphère se déplacera dans le raid. Si un joueur est touché, la sphère explose, infligeant 20k de dégâts de givre et éjectant tous les membres du raid proches.
■+ Acid Nova - Maloriak place un debuff de 10 secondes sur tous les membres du raid, infligeant 5k de dégâts de nature par seconde.
Stratégie:
Le combat requiert que le raid s'adapte aux capacités que Maloriak gagne via ses fioles. Toutefois, durant la totalité du combat, il faudra interrompre l'Arcane Storm et enlever le Remedy. Lorsque les adds sont invoqués (il n'est pas recommandé d'interrompre le sort d'invocation), l'off tank les prendras et les tankera à l'écart du raid. Si les adds sont tankés près de Maloriak, ils le bufferont, assurant un wipe assez rapide.

Fiole rouge:
Lorsque Maloriak utilise la fiole rouge, le raid doit impérativement se regrouper sur le tank, afin de partager les dégâts de Scorching Blast.

Fiole bleue:
Lorsque Maloriak utilise la fiole bleue, le raid doit se répartir dans la salle, en raison du Biting Chill (pour les cac) et du Flash Freeze (pour les casters). Les joueurs concernés par ses capacités doivent être à l'écart du raid, afin de ne pas infliger de dégâts à leur camarade. Le Flash Freeze emprisonnera le joueur concerné dans un bloc de glace possédant 5k de vie. Il faut détruire ce bloc (c'est simple) mais, surtout, ne pas se trouver à proximité (le bloc explose, infligeant 50k de dégâts à tous les joueurs proches).

Fiole verte:
Durant cette phase, les adds ne bufferont plus le boss. Il faudra donc profiter de les tuer à ce moment. Il est nécessaire d'avoir deux tanks pour les adds, du moins avec l'équipement d'entrée de raid. Un tank ne peut en effet survivre à plus de 6-8 adds. Il serait possible de dps le premier groupe d'add dès qu'il pop, afin d'éviter ce problème. Toutefois, l'enrager étant très serré, cela n'est pas forcément conseillé. Empêcher le pop des adds avant la phase finale est également suicidaire.

Phase finale (à partir de 20%):
Maloriak libère tous les adds n'ayant pas été libérés (c'est le cas si le sort d'incantation des adds a été interrompu). Cette phase une une vraie course au dps. Il faudra tomber le boss le plus rapidement possible.





_____________________________



Stratégie Chimaeron
25.9M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 dps

Généralités:
Il s'agit d'un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.

Capacités:
■+ "Bile-O-Tron" – il s'agit d'un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Finkle's Mixture). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
■+ Finkle's Mixture – ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
■+ Mêlée – Chimaeron n'attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
■+ Double Attack – cette capacité permettra à Chimaron d'utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L'OT devra immédiatement taunt le boss afin d'absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
■+ Caustic Slime – cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s'éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
■+ Massacre - cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999'999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d'y survivre grâce au buff donné par le robot.
■+ Break – ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
■+ Feud – cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n'attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Caustic Slime.
■+ Mortality – pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu'il reçoit de 20%.
Stratégie:
Le combat est d'une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s'espaceront dans la salle. La personne concernée par Caustic Slime veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.

Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.

Tous les 3 massacres, le robot sera hors-ligne. Le boss n'attaquera plus en mêlée. Par contre, Caustic Slime sera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d'agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.

Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Double Attack. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise sa Double Attack, l'OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l'OT à 100% de sa vie).

A partir de 21%, le boss va grossir, réduire les soins de 99% et recevoir 20% de dégâts supplémentaire. Il n'est donc plus possible de healer. Le but est maintenant de tomber le boss avant que le raid ne meure (il est inutile de soigner). Il faut utiliser ses CD offensif et de survie à ce moment.



_____________________________



Stratégie Atramèdes
32.6 M HP
1 tank, 2-3 healers, 5-6 DPS

Généralités
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).

Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.

Capacités:
■+ "Ancient Dwarven Shield" – il s'agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.
Phase "sol":
■+ Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
■+ Devastation – il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
■+ Modulation – cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
■+ Searing Flames – ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
■+ Sonic Breath – Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.
■+ Sonar Pulse – 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.
Phase aérienne:
■+ Sonar Bomb – Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
■+ Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
■+ Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.

Stratégie:
Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.

Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.

Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.


_____________________________


Stratégie Nefarian
Onyxia: 6,4M HP
Nefarian
2 tanks, 3 healers, 5 DPS


Ce combat se déroulera contre Onyxia, ressuscitée par Nefarian, et Nefarian lui-même. Il s'annonce particulièrement difficile.


(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/descente-de-laile-noire.html)
  Sujet : Le trone des 4 vents
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 1256

Message Forum : Wow Cataclysm   Posté le : Mar 18 Jan 2011-12:02   Sujet : Le trone des 4 vents
Stratégie – Le trône des quatre VentsLe trône des quatre Vents est un raid pour 10 à 25 joueurs qui se trouvent à Uldum

(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/le-trone-des-quatre-vents.html)



Stratégie Conclave du vent (Conclave of Wind)
Rohash+Anshal 4.1M HP
Nezir 7.2M HP
2 tanks (pour Anshal et Nezir, Rohash ne doit pas être tanké), 3 healers, 5 dps
Généralités:
Le combat a lieu sur trois plateformes différentes, contre trois djinns. Les plateforme sont connectée entre elles et les joueurs peuvent passer rapidement de l'une à l'autre. Aucune plateforme ne doit être vide, car cela entraînera un wipe. Les djinn gagnent simultanément de l'énergie, jusqu'à un maximum de 90. Une fois les 90 points atteint, ils utiliseront une capacité spéciale.

Placement:
Voici comment doit se répartir le raid au début du combat:

Des déplacements seront évidemment nécessaires durant le combat, en raison des buffs augmentant les dégâts posés par les boss.
Capacités de "Nezir, Djinn of the North Wind":

■+ Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
■+ Wind Chill – cette aoe est lancées sur toutes les personnes se trouvant sur la Plateforme nord. Elle inflige 5k de dégâts de givre et pose un débuff stackable augmentant les dégâts de givre reçus de 10% pour 30 secondes.
■+ Ice Patch – inflige 5k dégâts à tous les joueurs restant dans la zone glacée. Pose en plus un debuff d'une durée de 3 secondes, chaque seconde, réduisant la vitesse de déplacement de 10% (stackable).
■+ Permafrost - cette capacité ne doit concerner que le tank et inflige 10k de dégâts de givre par seconde durant secondes (sur un cône devant le boss).
■+ Sleet Storm – Il s'agit de l'attaque spéciale de Nezir, utilisée lorsqu'il aura atteint 90 points d'énergie. Elle dure 15 secondes et inflige 30k de dégâts de givre par seconde, divisés entre tous les membres du raid se trouvant sur la plateforme nord.
■+ Chilling Winds – Cette capacité est utilisée par Nezir s'il n'y a personne sur sa plateforme durant plus d'une seconde. Ce debuff touchera tous les membres du raid en réduisant leur hâte de 500% et en leur infligeant des dégâts de givre croissants (pour faire bref, s'il l'utilise, c'est le drame).
Capacités de "Rohash, Djinn of the East Wind":
■+ Mêlée - ce boss n'attaque pas en mêlée. Par conséquent, un tank ne sera pas nécessaire sur sa plateforme. Un healer ou une classe pouvant se soigner (démoniste) restera seul avec lui.
■+ Slicing Gale – cette attaque touche un joueur se trouvant sur la plateforme est. Elle inflige 12,5k de dégâts de nature et laisse un debuff augmentant les dégâts de nature reçus de 5% pendant 30 secondes (stackable).
■+ Wind Blast - cette attaque est incantée pendant 10 secondes, lorsque Rohash tourbillonne lentement vers le centre. Elle inflige 10k de dégâts de nature et éjecte les joueurs proches.
■+ Summon Tornados – Rohash invoque 3 tornades, tourbillonnant sur la plateforme. Elles infligent 40l de dégâts de nature et éjecte les joueurs restant sur leur passage.
■+ Hurricane – Rohash utilise cette attaque lorsqu'il à 90 points d'énergie. Le sort dure 15 secondes et envoie tous les joueurs présents sur sa plateforme dans les airs, tout en leur infligeant 2,5k de dégâts de nature par secondes. A la fin du sort, les joueurs tombent et subissent en plus des dégâts de chute.
■+ Deafening Winds – Rohash utilise cette attaque s'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tout le raid sera silence et se verra infliger des dégâts de nature croissants.
Capacités de "Anshal, Djinn of the West Wind":
■+ Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
■+ Soothing Breeze – Anshal place un cercle vert sur le sol. Tous les membres du raid restant dans ce cercle sont incapable d'attaquer. Anshal (ou ses adds) regagnent de la vie lorsqu'ils sont dans le cercle.
■+ Nurture - des adds sont invoqués. Ils font des dégâts en mêlée ainsi qu'une AOE posant un debuff stackable sur les personnes en mêlée, infligeant 500 dégâts de nature par seconde et par stack.
■+ Zephyr – Anshal utilise cette attaque lorsqu'il a 90 points d'énergie. Elle dure 15 seconde et heal Anshal ainsi que tous les adds se trouvant sur sa plateforme de 15k par secondes. Anshal et ses adds gagnent également un buff, stackable, augmentant les dégâts causés de 15% et durant 15 secondes (au total, les dégâts seront augmentés de 225%).
■+ Withering Winds – Anshall utilise cette attaque lorsqu'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tous les soins seront réduits de 100% et des dégâts d'ombre croissant seront infligés à tout le raid.
Stratégie:

Le combat est relativement simple mais requiert une bonne communication entre les membres du raid. Au début du combat, tout le raid se groupera sur la plateforme nord (Nezir).


1 healer et 1 dps distance se rendront sur la plateforme Est (Rohash). Ces deux joueurs resteront sur la plateforme est et attaqueront Rohash jusqu'à ce que le debuff Slicing Gale se soit trop stacké et mette en danger leur survie. Ils échangeront leur place avec un dps distance et 1 healer se trouvant sur la plateforme nord (il est important que la plateforme est ne soit jamais vide).



1 healer et 1 tank iront se placer sur la plateforme ouest (Anshal). Aucun debuff augmentant les dégâts reçus ne sera appliqué par Anshal. Le healer se trouvant sur la plateforme ouest n'a donc pas besoin de bouger. Le tank d'Anshal et celui de Nezir devront par contre échanger leur place à chaque vague d'add sur Anshal. Ces adds infligent un debuff augmentant les dégâts reçus par le tank. Il devient périlleux pour ce dernier de survivre à deux vagues d'adds. Les 3 dps restant passeront de la plateforme de Nezir à celle d'Anshal lorsque ce dernier invoquera les adds. Ils veilleront à être de retour sur la plateforme de Nezir lorsque celui-ci utilise Sleet Storm.



_____________________


Stratégie Al'Akir
30.1M HP
1 tank, 3 healers, 5 dps

Généralités:

C'est un combat en trois phases, pour lequel un seul tank est nécessaire. Le boss est immobile. Il invoquera par contre divers mécanismes qui forceront le raid à se déplacer. La phase 3 est aérienne (les membres du raid volent) et requiert une bonne coordination.

Capacités durant la phase 1 (=> 80%):
"Fair Weather Phase"
■+ Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
■+ Electrocute – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.
■+ Static Shock – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée.
■+ Ice Storm – un nuage se déplace lentement sur la plateforme d'Al'Akir. Il en tombe de la glace, infligeant 7,5k de dégâts par secondes et réduisant la vitesse de déplacement de 50%. Le blizzard laisse une zone au sol dans laquelle il ne faut pas rester, car elle inflige 15k de dégâts par seconde.
■+ Wind Burst – cette attaque a 5 secondes d'incantation et éjecte tous les joueurs, tout en leur infligeant 30k de dégâts. Il faut que les joueurs soient proches du boss avant d'être éjecté.
■+ Lightning Strike – cette attaque inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant dans un cone. Il est par conséquent préférable que les joueurs ne soient pas groupés.
Capacités durant la phase 2 (=> 30%):
"Bad Weather Phase"
■+ Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
■+ Electrocute – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants. .
■+ Static Shock – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée. .
■+ Squall Line – plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir. Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.
■+ Acid Rain – il s'agit d'un debuff stackable durant 22 secondes. Il est posé par Al'Akir toutes les 20 secondes sur les membres du raid. Chaque debuff inflige 500 dégâts de nature. Il s'agit donc d'un soft enrage indiquant que cette phase doit être aussi brève que possible.
■+ Stormling – Al'Akir invoque un élémentaire (258k de vie portant l'étrange nom de tourmentin en français) infligeant des dégâts.
■+ Feedback – la mort d'un Stormling affaiblit Al'Akir. Les dégâts qu'il subit seront augmentés de 10% pendant 20 secondes.

Phase 3 (=> 30%), il s'agit d'une phase aérienne:
"Electric Storm Phase"
■+ Eye of the Storm – ce buff est placé sur tous les membres du raid durant la dernière phase. Il leur permet de voler, augmente leur vitesse de 300% mais empêche d'esquiver, de parer ou de bloquer une attaque.
■+ Relentless Storm – tout joueur se trouvant trop loin d'Al'Akir sera assommé durant 10 secondes.
■+ Wind Burst - durant cette phase, cette capacité est instantanée. Elle inflige 30k de dégâts et éjecte les membres du raid.
■+ Lightning – cette capacité est utilisée fréquemment durant la phase 3. Un éclair infligera 15k de dégâts à un membre du raid.
■+ Lightning Rod – ce sort concernera un membre du raid à la fois. Il recevra un debuff et, 5secondes après, infligera des dégâts à tous les joueurs proches, durant 5 secondes (5k de dégâts par secondes). La personne concernée doit donc s'éloigner du raid.
■+ Lightning Cloud – des nuages apparaîtront et se répartiront à la hauteur d'un membre du raid aléatoire. Après 5 secondes, ces nuages infligerons 25k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à cette hauteur. Pour l'éviter, il faudra donc monter (ou descendre). Les nuages disparaissent après 30 secondes.
Stratégie:
Al'Akir est un boss stationnaire, comme Ragnaros. Le combat est divisé en 3 phases, toujours plus complexes à gérer.

Phase 1 (jusqu'à 80%):
Voici le placement durant cette phase:



Afin de limiter les dégâts du Lightning Strike, il est nécessaire que le groupe se répartisse. Le MT sera seul, les cac groupés à l'écart et les casters se répartiront vers le bord de la plateforme. Afin que tout le monde soit à portée des soigneurs, ces derniers se répartiront de façon à pouvoir soigner tout les membre du raid (un à gauche, un au centre et un à droite du groupe à distance).

Le groupe distance doit être attentif au Wind Burst, qui pourrait les éjecter hors de la plateforme. Lorsque Al'Akir incante ce sort, ils doivent revenir au cac. Attention à ne pas s'éterniser dans les zones glacées, s'il y en a.
Les dps distance ne peuvent pas rester en mêlée en raison du Static Shock, qui interrompt l'incantation des sorts. C'est pourquoi il devront se déplacer lorsque cela est nécessaire.

Cette phase est donc simple et ne devrait pas poser de problème majeur. A 80%, la phase deux commence, et le temps se gâte.

Phase 2 (jusqu'à 30%):
Les choses sérieuses peuvent enfin débuter. Le même placement sera conservé. L'Ice Storm disparaît et est remplacée par une Squall Line, tournant autour du boss:

Une nouvelle capacité, nommée Acid Rain, est un debuff se stackant régulièrement et infligeant par conséquent des dégâts croissants aux membres du raid. Il agit donc comme un soft enrage.

Les Squall Line sont des lignes, constituées de 6 tornades, avec un espace libre dans lequel il faudra se placer. Elle tourne autour d'Al'Akir, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans l'autre sens. L'espace sûr entre les tornades est placé de façon aléatoire. Tous les joueurs doivent se réfugier dans cet espace libre (y compris le tank).

En raison du Static Shock, les dps distance doivent rester à distance.

Al'Akir invoquera régulièrement des adds (Stormling). A leur mort, ces adds poseront un debuff sur le boss, augmentant ses dégâts de 10%. Il est donc idéal d'attendre, afin que 3 adds meurent en même temps. Cela infligera un debuff plus important sur le boss.


Phase 3 (jusqu'à la mort d'Al'Akir):



Le sol va s'effondrer lorsque Al'Akir atteindra 30% de sa vie. Tout le raid gagne un buff (Eye of the Storm) lui permettant de voler et augmentant la vitesse de déplacement de 300%. Il s'agit maintenant de respecter le placement afin de ne pas mourir.




Le raid doit se placer tout en haut du modèle d'Al'Akir (voir schéma, il peut aussi se place en bas, selon vos préférence), sur un plan horizontal (tout le monde doit être à la même altitude). Le groupe ne se séparera pas, mais les membres resteront légèrement légèrement espacés afin que la chaîne d'éclair (Chain Lightning) ne se transmette pas. Tout le monde doit être attentif et rester à portée des soigneurs (les soigneurs encadrent le groupe).

Les joueurs ne doivent pas trop s'éloigner du boss. S'ils sont trop loin, ils seront assommés pendant 10 secondes et ramené vers le boss (Relentless Storm).

La capacité Wind Burst est maintenant instantanée. Elle inflige toujours 50k de dégâts et éjecte les joueurs. C'est aussi pour cette raison que le groupe ne doit pas se placer trop loin du boss.

Lightning Cloud est la capacité qui forcera le raid à se déplacer sur le plan vertical. Une formation de nuage apparaîtra sur un plan horizontal (voir schéma). Après quelques secondes des éclairs apparaîtront et infligeront 25k de dégâts par seconde à tous les joueurs n'ayant pas bougé. Afin d'éviter cela, il faut que les joueurs descendent (voir schéma, si toutefois vous vous placez en bas du boss au départ, vous devrez évidemment monter) à chaque apparition de nuage. N'hésitez pas à prendre une certaine marge. Si vous arrivez en bas du modèle avant que Al'Akir ne soit mort, vous pouvez toujours remonter.

(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/le-trone-des-quatre-vents.html)
  Sujet : Strategie Bastion du Crépuscule
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 1176

Message Forum : Wow Cataclysm   Posté le : Mar 18 Jan 2011-11:59   Sujet : Strategie Bastion du Crépuscule
Le Bastion du Crépuscule est un raid pour 10 à 25 joueurs qui se trouvent dans les Hautes-terres du Crépuscule

(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/bastion-du-crepuscule.html)

Stratégie Halfus Brise-Wyrm
32.5million HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 dps
Enrage après 6 minutes

Généralités:

A première vue, il pourrait s'agir d'une course au dps monocible. Il y a toutefois la possibilité (qui est en fait une nécessité) d'activer des adds, qui modifieront les dégâts causés au raid ou au boss. Il y a 3 type d'adds, octroyant chacun un avantage et un désavantage unique au raid.

Placement:



Capacités:

■+ Mêlée – les dégâts de mêlée ne sont pas particulièrement importants.
■+ Fire Breath – un souffle de feu touchera tout le raid. Il est craché par un dragon se trouvant derrière Halfus et ne peut être évité. Il inflige 900 dégâts par secondes pendant 8 secondes. Cette attaque touchera également une personne en particulier à chaque fois, qui recevra plus de dégâts que les autres.
■+ Assaut frénétique – lorsqu'il gagne cette capacité, la vitesse d'attaque d'Halfus est doublée.
■+ Frappes malveillantes - ce debuff est posé sur la cible principale d'Halfus et réduit les soins reçus. Le débuff s'empile et rendra un changement de tank nécessaire.
■+ Violent Spin – a 30%, Halfus va tourner sur lui même et infliger des dégâts (4k par seconde) à tous les joueurs en mêlée. Il y aura également de fréquents reset d'aggro.

Voici les capacités des alliés qui seront utiles dans la version 10 joueurs:

Slate Dragon
■Lorsqu'il est en vie, le Slate Dragon posera un débuff sur le raid, qui sera régulièrement assommé. Ce débuff concernera également Halfus, qui sera régulièrement assommé.
■Lorsqu'il est mort, le débuff assommant le raid disparaît. Par contre, le boss sera toujours régulièrement assommé. En plus de ça, la mort du dragon doublera les dégâts infligé au boss. Autant dire que cela sera très utile pour tuer Halfus avant l'enrager.
Emerald Whelps

■Lorsqu'ils sont en vie, les dragonnets réduiront les dégâts infligés par chaque attaque de 2000.
■Lorsqu'ils sont morts, ils réduiront les dégâts infligés par le souffle de Fire Breath (souffle venant du Dragon positionné derrière le boss et qu'on ne peut éviter). Cela est essentiel, car les dégâts du raids seront intenses lorsque le boss tourbillonnera (à partir de 30%).
Stratégie:
Il s'agit d'une course au dps,. Toutefois, ce combat est rendu intéressant car le raid a la possibilité d'activer des alliés (il y en a 3, deux sont activables en 10), donnant un avantage et un désavantage au raid. Notez que ces alliés seront rapidement contrôlés par le boss, il faut donc les tuer (les capacités des alliés sont décrites ci-dessus).

Phase 1: Slate Dragon
Lorsque le boss est engagé, on commencera par activer le Slate Dragon (le dragon noir à gauche du boss). Un tank s'occupera de Halfus, le deuxième tank prendra le Slate Dragon. Il faut d'abord tomber le Slate Dragon. Aussi longtemps que ce Dragon sera en vie, il assommera régulièrement le raid (et le boss). Lorsque celui-ci est mort, Halfus aura un débuff augmentant les dégâts qu'il subit. Si le raid ne sera plus assommé à la mort du Slate Dragon, le boss le sera régulièrement jusqu'à la fin du combat.
Les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss et le dragon afin d'éviter que le débuff Malevolant Strike (réduisant les soins) ne s'empilent trop.

Phase 2: Emerald Whelps
Une fois le Slate Dragon mort, le boss est déplacé devant la cage, au fond de la salle. Cette cage est remplie de dragonnets émeraudes. Il faut rapidement tomber les dragonnets car ils réduisent les dégâts de chaque du raid attaque de 2000. Tuer les dragons permet de réduire les dégâts du souffle de feu du dragon. Cela facilitera la tâche des soigneurs en phase 4.

Phase 3: Boss (jusqu'à 30%)
Une fois les dragonnets morts, il suffit de tomber Halfus rapidement. Les tanks doivent continuer à se l'échanger. C'est la phase la plus simple. Il est recommandé d'utiliser ses CD durant cette phase, car il s'agit d'un simple combat de dps/tank/heal.

Phase 4: Tourbillon (jusqu'à la mort d'Halfus)
A partir de 30%, Halfus commence à tournoyer sur lui même et à cibler les membres du raid, au hasard. Il faut l'éviter afin de ne pas prendre trop de dégâts. Le débuff réduisant les soins sera appliqué aux cibles, ce qui complique encore le travail des soigneurs durant cette phase.


__________________



Stratégie Valiona et Theralion
32.2million HP
1 tank, 3 healers, 6 dps

Généralités:
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Valiona et Theralion partagent les mêmes points de vie. Un des dragons sera au sol, pendant que l'autre s'amusera avec le raid depuis les airs. Après 3 tours de la salle en vol, le dragon (celui qui vol) utilise une capacité spéciale, atterrit, changeant sa place avec l'autre dragon. Cette alternance se poursuit jusqu'à la fin du combat. Le combat commence avec Valiona au sol et Theralion dans les airs.

Capacités des dragons:

"Valiona, le dragon violet"


Au sol:
■+ Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.
■+ Blackout – Ce sort est lancé par Valiona sur un membre du raid (au hasard). Le sort absorbera 20k de soins. Il peut être dispell (en mode normal uniquement). Si le sort atteint les 15 secondes ou est dispell, il infligera 350k de dégâts partagés entre les joueurs proches. Tout le raid doit donc se regrouper afin de partager les dégâts.
■+ Devouring Flame – Valiona va se tourner en direction d'un membre du raid et incanter un sort (durant 2,5 secondes). A la fin de ce sort, elle va cracher du feu. Le joueur concerné doit se déplacer afin d'éviter une mort par combustion (50k de dégâts par seconde durant 5 secondes, 110k en HM).
Dans les airs:
■+ Twilight Meteorite – Un membre du raid sera marqué par une flèche. Après 6 secondes, il va prendre 150k (190k en HM) de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches.
■+ Deep Breath – cette attaque spéciale est invoquée 3 fois avant que Valiona n'atterrisse. Elle se déplacera à l'est ou à l'ouest de la salle. Elle crachera des Twilight Flames sur le sol devant elle infligeant 15k (25 en HM) de dégâts à tous les joueurs restant dans les flammes. Ces joueurs seront également envoyés dans le Twilight Realm. La zone enflamée restera sur le sol et infligera 6,5k de dégâts par secondes à tous les joueurs à proximité. Un tiers de la salle sera enflammé.

"Theralion, le dragon bleu"

Au sol:
■+ Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.
■+ Fabulous Flames – ce sort concernera un membre du raid. Il devra s'écarter du raid. Sinon, tous les joueurs dans les 15m recevront 15k de dégâts. Ensuite, un Fabulous Flames Patch (une zone enflammée de forme circulaire) apparaîtra sur le sol et infligera 15k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à l'intérieur. La zone disparaît après 45 secondes.
■+ Engulfing Magic – Il s'agit d'un débuff ayant une durée de 20 secondes, concernant un membre du raid au hasard (2 en HM). Les dégâts ou les soins du joueurs seront doublés. Par contre, il infligera des dommages à tous les joueurs proches, dommages équivalents au soins qu'il prodigue ou aux dégâts qu'il inflige. Le joueur concerné s'éloigne simplement du raid. Notez que le joueur concerné ne s'infligera pas de dégâts à lui même.

Dans les airs:
■+ Twilight Blast – toutes les 3,2 secondes, une bombe est lancée sur un membre du raid, infligeant 30k de dégâts à tous les joueurs proches (8m).
■+ Dazzling Destruction – cette attaque spéciale sera utilisée 3 fois par Theralion, avant qu'il ne descende des airs. Il va marque 3 zones avec un vortex. Ces zones seront bombardées après 4 secondes. Tous les joueurs restant sur le vortex se verront infliger 15k de dégâts et seront envoyé dans le Twilight Realm.

Twilight Realm:

■+ Twilight Zone – Tous les joueurs dans le Twilight Realm ont un débuff qui se stack toutes les deux secondes. Chaque débuff inflige 5k de dégâts et augmente les dégâts reçus de 10%. Pour s'en sortir, il suffit de cliquer sur un portail, permettant au joueur de quitter le Twilight Realm.
■+ Unstable Twilight – il s'agit de sphères d'énergie instable flottant dans le Twilight Realm. Si un joueur touche une sphère, elle explose et inflige 40k (55k en HM) de dégâts d'ombre à tous les joueurs proches.
■+ Dazzling Destruction – Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le Twilight Realm recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).
■+ Twilight Flame – Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le Twilight Realm recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).
■+ Twilight Sentry – Ces draconiens se baladent dans le Twilight Realm.

Stratégie:


Lorsque Valiona est au sol:
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Valiona est tankée sur l'escalier. Elle est déplacée au centre de la salle après environ 80 secondes. Cela permet de mieux voir les vortex invoqués par Theralion.

Gestion du Blackout: Un point de ralliement est fixé au cac. Lorsqu'une personne a le debuff Blackout, tout le raid (y compris la personne avec le débuff) se regroupe sur le point de ralliement. Le sort est dispell et les dégâts sont partagés entre tous les joueurs proches, ce qui aide beaucoup les soigneurs. Il ne faut pas soigner la personne ayant le débuff.
Lorsqu'un joueur est ciblé par les Devouring Flame (le dragon se retournera sur la personne ciblée, il est donc simple d'éviter cette attaque), il doit se déplacer afin d'éviter les flammes (tous les joueurs proches font de même).

Theralion n'est pas en reste durant cette partie du combat. Il lance régulièrement des Twilight Blast sur un membre du raid. Ces attaques infligent des dégâts à la personne concernée ainsi qu'à tous les joueurs proches. C'est pour cette raison que les joueurs doivent s'espacer (il n'est pas possible d'éviter cette attaque).

Après environ 80 secondes, Theralion va utiliser sa capacité spéciale (avant d'atterrir): Dazzling Destruction. Theralion va faire pop des Vortex sur le sol. Il faut évidemment les éviter en se déplaçant. Les joueurs restant dans le vortex prennent des dégâts et sont téléportés dans le Twilight Realm. Une fois les Vortex disparu, Theralion est au sol et Valiona dans les airs.

Lorsque Theralion est au sol:
Placement:



Theralion sera tanké au centre de la salle. Le raid se sépare en deux groupe, un groupe cac et un groupe casters (dps et healers). Les dps cac se placent derrière le boss, les caster sur son flanc. Les membres de ces deux groupes doivent être packés afin de faciliter la gestion de Engulfing Magic. Il est également nécessaire d'être groupé afin d'absorber les dégâts du Twilight Meteorite, lancé par Valiona. Le météore inflige 150k de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches. La personne concernée par l'Engulfing Magic doit rapidement sortir de son groupe et se placer à l'écart, afin d'éviter d'infliger des dégâts à ses camarades de raid.


Theralion possède également un souffle, Fabulous Flames, qui ciblera un joueur toutes les 15 secondes. Les flammes laisseront également une void zone sur le sol, disparaissant après 45 secondes. Le raid devra donc se déplacer en veillant de ne pas trop espacer les void zones. Il est capital de gérer l'espace à disposition durant cette phase et de toujours avoir un endroit pour fuir en cas d'Engulfing Magic. L'idéal est que le groupe distance se déplace afin que les void zones soient réparties de façon circulaire, autour du boss.

Après environ 80 secondes, Valiona utilisera son attaque spéciale "Deep Breath". Le souffle de feu traversera la salle trois fois (alternativement sur le côté est ou ouest de la salle).

Les phases 1 et 2 alterneront jusqu'à la mort des dragons.


__________________


Stratégie Twilight Ascendent Council (Conseil d'ascendants)
Ignacious et Feludius 6.9M HP
Arion et Terrastra 4.7M HP
Elementium Monstrosity (variable) 5.8M -14.7M / 32.2M HP
2 tanks, 3 healers, 5 DPS

Généralités:
Il s'agit d'un combat contre plusieurs boss. Il y en a 5 au total. Le combat commence contre Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Lorsqu'un des deux atteint 25% de vie, ils vont disparaître. Arion (Air) et Terrestra (Terre) les remplaceront. Lorsque un des deux atteint également 25% de vie, ils disparaissent à leur tour. Le raid sera assomé pendant quelques instants. Un petit event aura lieu et les 4 élémentaires fusionneront. Ils créeront ensemble l'Elementium Monstrosity, qui aura les PV restant des 4 boss additionnés.

Capacités d'Ignacious (Feu):
■+ Mêlée - les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés. Les Rising Flames peuvent toutefois les augmentés.
■+ Aegis of Flame – Ignacious sera protégé par un bouclier absorbant 300k de dégâts durant 20 secondes. Lorsque le bouclier est activé, Ignacious incantera Rising Flames.
■+ Rising Flames – ce sort doit être interrompu. Les Rising Flames infligent 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid. En plus, chaque Rising Flame buff Ignagious, augmentant ses dégâts de 5% durant 15 secondes. Le buff se stack et inflige toujours plus de dégâts.
■+ Flame Torrent – ce sort est utilisé occasionnellement et inflige des dégâts (20k durant 3 secondes) à toutes les personnes dans un cône face au boss.
■+ Inferno Leap – Ignacious va s'envoler et cibler un membre du raid. Le joueur ciblé et toutes les personnes proches (10m) seront éjectés. Cette attaque inflige également 15k de dégâts.
■+ Inferno Rush – Après l'Inferno Leap, Ignacious va charger la personne trouvant au sommet de sa table d'aggro. Une traînée de feu apparaîtra sur son chemin. Elle infligera 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs restant dans les flammes.
■+ Burning Blood – Ce débuff touche un membre du raid. Il infligera 2k de dégâts de feu toutes les 2 secondes à tous les joueurs proches (10m). Ce débuff augmente également les dégâts de la personne concernée. Ses attaques et ses sorts gagneront la puissance du feu. Le débuff dure 30 secondes.
Capacités de Feludius (Eau):
■+ Mêlée – les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés.
■+ Glaciate – Feludius utilisera cette capacité après une incantation de 3 secondes. Il s'agit d'une AOE infligeant de lourds dégâts, diminuant toutefois avec la distance. Il est donc nécessaire de s'éloigner de Feludius lorsqu'il incante ce sort. Les joueurs n'ayant pas enlevé le debuff Waterlogged (voir ci-dessous) seront en plus glacés.
■+ Water Bomb – Cette bombe inflige 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterrit. Les joueurs ne s'étant pas déplacés auront le débuff Waterlogged.
■+ Waterlogged – Ce débuff concerne tous les joueurs touchés par la Water Bomb. Il ralentira la vitesse de déplacement de 20% et rendra vulnérable au Glaciate. Pour l'enlever, il suffit de se rendre dans les flammes d'Ignacious.
■+ Hydro Lance - Cette attaque infligera des dégâts à un joueur, qui devra être soigné.
■+ Heart of Ice – The debuff est posé sur un joueur et inflige des dégâts à toutes personnes se trouvant à moins de 10m. Il augmente également les dégâts des joueurs concernés.
Capacités d'Arion (Air):
■+ Mêlée – les dégâts physique ne sont pas particulièrement importants
■+ Thundershock – Inflige 80k (150k en HM) de dégâts à tout les joueurs du raid. Les dégâts peuvent être réduits avec le débuff Grounded (qu'on obtient en s'approchant d'un Gravity Well, voir plus bas).
■+ Call Winds – Arion invoquera plusieurs Lashing Winds (Tornades), qui infligent de légers dégâts aux joueurs s'en approchant puis les éjectent. Il est nécessaire de s'en approcher avant chaque Quake (voir plus bas) afin d'obtenir le debuff Swirling Winds, qui permet de réduire massivement les dégâts des Quakes. Le debuff Swirling Wind disparaît lors qu'un joueur s'approche d'un Gravity Well et obtient le debuff Grounded (on ne peut avoir les deux en même temps, ce serait trop simple).
■+ Disperse – Cette capacité téléporte Arion à un endroit aléatoire de la salle. Après avoir été téléporté, il incantera Lightning Blast.
■+ Lightning Blast - ce sort a 4 secondes d'incantation et infligera 80k (120k en HM) au tank d'Arion.
■+ Lightning Rod – ce debuff est placé sur un membre du raid et dure 15 secondes. 10 secondes après avoir placé le debuff, Arion va incanter une chaîne d'éclair, qui se transmettra à tous les joueurs proches. La personne concernée par le debuff Lightning Rod doit donc s'éloigner de raid.
Capacités de Terrastra (Terre):

■+ Mêlée – les dégâts physiques ne sont pas particulièrement élevé. Ils peuvent par contre doubler lorsque le sort Harden Skin n'est pas interrompu.
■+ Quake – ce sort a 3 secondes d'incantation et infligera 65k (150k en HM) de dégâts à tous les joueurs non protégés par le buff Swirling Winds, obtenu en s'approchant d'une tornade. Le buff lévitation du prêtre ne fonctionne pas !
■+ Gravity Well - une zone blanche apparaitra. Tous les joueurs à proximité se verront infliger des dégâts (3k par secondes) et seront attirés au centre de la zone. Il faut à tout prix éviter de se faire attirer au centre de cette zone. Par contre, il est nécessaire de s'en rapprocher afin d'btenir le buff Grounded, qui permettra de réduire les dégâts du Thundershock d'Arion.
■+ Gravity Core – Être aspiré au coeur d'un Gravity Core infligera 10k de dégâts toutes les deux secondes et ralentira la vitesse de déplacement. En plus de ça, la personne ayant le debuff Gravity Core ralentira la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'incantation de 100% de tous les joueurs proches. Il vaut donc mieux éviter d'être attirer au centre des Gravity Cores.
■+ Eruption – une zone de terre tremblante annoncera cette capacité. Les personnes se trouvant dans la zones ont quelques secondes pour bouger, sans quoi elles seront empalée. Cela leur infligera 25k (50k en HM) de dégâts et les éjectera.
■+ Harden Skin – Terrastra s'appliquera régulièrement ce buff, après 1 seconde d'incantation. Il peut être interrompu. S'il ne 'est pas, les dégâts causés par Terrastra seront augmentés de 100%. En plus de ça, un bouclier absorbant 50% des dégâts pendant 30 secondes ou 500'000 points de dégâts sera appliqué au boss. Si le sort n'est pas interrompu, il faudra que tous les dps focus le boss afin de faire disparaître le bouclier rapidement. Si le bouclier tombe avant les 30 secondes, il explosera et infligera de gros dégâts au boss.
Capacité de l"Elementium Monstrosity":
■+ Mêlée – Les dégâts physiques sur le tank ne sont pas particulièrement importants.
■+ Elemental Stasis – Lorsque Arion ou Terrastra atteint 25% de sa vie, ils vont disparaître et assommer le raid durant 17 secondes. Ils vont ensuite revenir et fusionner avec Feludius et Ignacious afin de former l'Elementium Monstrosity.
■+ Lava Seed – Après deux secondes d'incantation, les Lava Seeds seront placée un peu partout dans la salle. Elles exploseront après 2-4 secondes, créant un Lava Plume (un jet de lave) infligeant 40k de dégâts à tous les jouers dans les 4m (80k en HM).
■+ Liquid Ice – un zone de Liquid Ice va se former sous le boss toutes les 2,5 secondes. Cette zone grandira tant que le boss reste dedans et inflige 5k de dégâts à tous les joueurs restant dedans (10k en HM).
■+ Electric Instability – durant cette phase, le boss placera ce debuff régulièrement sur un membre du raid aléatoire. Ce debuff infligera 5k de dégâts à la personnes concernée et sautera sur toutes les personnes proches (à la manière d'une chaîne d'éclair). En conséquence, les membres du raid doivent s'espacer.
■+ Gravity Crush – une personne sera emmenée dans les airs et perdra 5% de sa vie toutes les 0.5 seconde durant 6,5 secondes. Elle devra donc être soignée. Après 6,5 secondes, le debuff disparaîtra et la personne tombera, ce qui entrainera des dégâts de chute supplémentaires.
Stratégie:
Le combat se déroulera en trois phases.

Phase 1: Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)
Durant la phase 1, nous affrontons Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Il est nécessaire de diviser le groupe en deux, afin que les deux boss perdent de la vie. En effet, il suffit qu'un seul ait 25% de vie pour passer en phase 2. Comme la vie restante des boss s'additionne lors de la fusion en P3, il vaut mieux que tous les boss aient perdu un maximum de vie.

Les dps cac affrontent Ignacious (Feu) et les dps distance Feludius (Eau). Ainsi, l'AOE (Glaciate) de Feludius (Eau) peut être ignorée (sauf par le tank de Feludius, qui devrait l'éviter). Chacun des boss est évidemment tanké séparément, en laissant un espace suffisant (mais pas excessif) entre eux.

Lorsque Ignacious (Feu) incante Aegis of Flame, tous les dps doivent absolument casser son bouclier (focus Ignacious) et interrompre son sort (Rising Flame). Sinon, le raid risque de mourir.

Ignacious (Feu) va également charger un membre du raid (Inferno Rush). Il retournera ensuite sur le tank en laissant une zone enflammée derrière lui (Inferno Rush Fire). Il ne faut évidemment pas rester dans ces flammes.

La personne concernée par le Burning Blood doit s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts aux autres. Ses dégâts seront augmenté pour la durée du debuff. Il en va de même pour la personne concernée par Heart of Ice. Ces deux buffs infligent des dégâts au joueur concerné et à toutes les personnes proches, tout en augmentant les dégâts qu'ils causent.

Feludius (Eau) lance également des Water Lances sur un membre du raid aléatoire, infligeant de lourds dégâts. La personne doit être soignée.

Finalement, Feludius (Eau) lance des Water Bombs. La personne concernée a ensuite un débuff nommé Waterlogged. Ce débuff ralentit le joueur concerné et le randra vulnérable au Glaciate (il sera immobilisé). Afin de le faire disparaître, il faut passer dans les flammes laissées par Ignacious (Inferno Rush Fire).

La transition n'est pas problématique. Une fois que l'un des deux boss atteint 25% de vie, Arion (Air) et Terrastra (Terre) apparaissent.

Phase 2 : Arion (Air) et Terrastra (Terre)
Chacun des boss sera tanké. Le tank le mieux équipé prendra Terrastra. Les cac seront sur Terrastra (Terre) et les dps distance sur Arion (Air). Il n'est pas nécessaire de le placer de façon particulière, ils peuvent être tankés relativement proche. Cette phase requiert une excellente réactivité car il faudra réagir rapidement à l'évolution de la situation. Deux attaques extrêmement dangereuses sont lancées, l'une après l'autre (à un intervalle suffisant pour réagir) : Thundershock (Arion) et Quake (Terrastra). Elles infligent environ 60-80k de dégâts. Il est heureusement possible de les éviter en obtenant un débuff. Voici comment cela fonctionne:

Arion (Air) invoquera des temps à autres les vents. Des Lashing Winds (petites tornades sombres) apparaîtront dans la salle. Elles éjecteront les joueurs proches. Il faudra toutefois s'en approcher afin d'obtenir un débuff nommé Swirling Winds. Ce debuff permettra de léviter et de réduire massivement les dégâts du Quake de Terrestra (terre). Ce debuff disparaît lorsqu'on s'approche d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded (voir ci-après).

Ce mécanisme est aussi disponible pour réduire les dégâts du Thundershock. Cette fois, par contre, il faudra s'approcher d'un Gravity Well. Ce puit (de couleur blanche) a la particularité d'attirer le joueur en son centre. Il donne également un debuff nommé Grounded, qui permet de réduire massivement les dégâts causés par le Thundershock. Ce debuff disparait lorsqu'on s'approche d'un Lashing Winds pour obtenir le debuff Swirling Winds (eh non, il n'est pas possible d'avoir les deux buffs en même temps !).

En résumé, la phase deux commencera par un Quake. Il faudra donc avoir le debuff Swirling Winds (se rendre près d'une tornade au début de la phase 2). Après le Quake, il faut se préparer au Thundershock en se rendant près d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded. Il suffit de répéter cette manœuvre jusqu'à la phase 3 afin de limiter les dégâts sur le raid.

Voyons maintenant comment gérer les autres capacités des boss durant cette phase:

Arion (Air) va utiliser une capacité nommée Disperse. Il se téléporte dans un endroit aléatoire de la salle. Juste après s'être téléporté, il lance un Lightning Blast sur son tank, infligeant 80k (120 k en HM) de dégâts. Il va également lancer un Lightning Rod sur un joueur aléatoire. Cette personne doit s'écarter du raid, sinon, une chaîne d'éclairs rebondira sur tous ses camarades proches.

Rester trop longtemps dans un Gravity Well inflige un debuff ralentissement fortement la vitesse de déplacement. Il faut donc faire attention à ne pas rester trop longtemps dans les void zones (juste le temps d'obtenir le debuff). Terrastra (Terre) feait trembler le sol à certains endroit. Ce tremblement sera suivi par l'apparition de pointes (Eruption). Les joueurs présents dans cette zone doivent s'en écarter, sinon il seront empalés et éjectés. Terrastra (Terre) utilisera également Harden Skin, qui augmente ses dégâts de 100% et crée un bouclier absorbant 500k dégâts. Un focus de Terrastra est nécessaire à ce moment. Il est préférable de ne pas interrompre le sort.

Lorsqu'un des boss n'a plus que 25% de sa vie, la phase 3 commence. Tous les joueurs seront bloqués, le temps d'un mini-event. Les 4 boss fusionnent leurs points de vie restants dans une Elementium Monstrosity (c'est pour cette raison qu'il est nécessaire que la vie des boss soit aussi proche de 25% avant la fin d'une phase).

Phase 3: Elementium Monstrosity

A partir de là, un seul tank est nécessaire. Les dps distance se répartissent dans la salle, en restant légèrement espacé. Les cac se séparent et se placent à gauche et à droite du boss (et non derrière). Cela permet de limiter les dégâts causés par l'Electric Instability. Cette attaque touche régulièrement des joueurs et est transmise à toutes les personnes proches.



Il s'agit d'une course au dps. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, afin que le boss tombe très rapidement. Les soins devront également être intenses car le raid prend beaucoup de dégâts. Le boss est kité autour de la salle car il fait apparaître des void zones de couleur bleue claire (Liquid Ice). Ces zones grandissent tant que le boss se trouve à l'intérieur et infligent 5k de dégâts à tous les joueurs.

Le boss lance également des Lava Seeds dans toute la salle, qui font apparaître un Lava Plume (un flot de lave) après 4 secondes, infligeant 40k (80k en HM) de dégâts aux joueurs ne s'étant pas déplacés.

Enfin, il lance des Gravity Crush, qui éjectent de temps à autre un joueur dans les air. Cette personne perdra 65% de ses pv. A la fin de l'effet, elle tombe, ce qui lui des dégâts de chute supplémentaire. Il faudra soigner le joueur concerné (pour limiter les dégâts de chute, il est possible d'utiliser les technique de ralentissement de chute).

Le combat est très intense et requiert une bonne réactivité de tous les membres du raid. Même si la plupart des capacités ne sont pas mortelles, ne pas réduire leur dégâts peut compromettre la phase 3 (healer OOM).


__________________


Stratégie Cho'gall
33.5M HP
2 tank, healers, 5 dps


Généralités
Il s'agit d'un combat relativement complexe comportant deux phases. La première de 100% à 25%, la seconde à partir de 25%. Une nouvelle barre apparaître, indiquant votre niveau de corruption. Ce dernier augmente via certains sorts ne pouvant être évité. Par contre, et c'est important, votre corruption augmente également lorsque vous faites des erreurs. Une corruption élevée assurera une mort rapide.

Voyons tout d'abord comment fonctionne le Sang vicié:
■+ Corruption: Accelerated – à 25%, la corruption s'accélère via un debuff. Ce debuff doit impérativement être dispell dans les délais les plus brefs.
■+ Corruption: Sickness – à 50%, vous êtes malade. Cette maladie vous fait vomir. Vous infligez donc des dégâts d'ombres (40k) aux joueurs devant vous.
■+ Corruption: Malformation – à 75%, une malformation se forme sur votre dos. Vous lancerez des boules d'ombres sur les joueurs proches.
■+ Corruption: Absolute – à 100%, vous êtes totalement corrompu. Vous devenez un sans visage. Vos dégâts sont doublés et tous vos sorts sont instantanés. Par contre, les soins reçus sont réduits de 100%. Il faut donc tuer le boss avant de mourir!
Voici les sources du Sang vicié:
■+ Corruption: Sickness – augmente la corruption de 5 points.
■+ Corruption: Accelerated – augmente la corruption de 5 points toutes les deux secondes (doit être dispell).
■+ Spilled Blood of the Old God – rester dans les void zones augmente la corruption de 5 points par seconde.
■+ Congealed Blood of the old God – se faire toucher par un add augmente la corruption de 2 points par attaque en mêlée.
■+ Depravity – augmente la corruption de 10. Ce sort lancé par les adhérents doit être interrompu.
■+ Corrupting Crash – ne pas bouger et attendre de recevoir un missile sur soi augmente la corruption de 10. Par conséquent, bougez !
■+ Festering Blood – augmente la corruption de 5 toutes les 2 secondes.
■+ Debilitating Beam – augmente la corruption de 2 points par seconde.
■+ Corruption of the old Gods – augmente la corruption de 1 point toues les 2 secondes
Capacités de Cho'Gall (phase 1 => 25%)

■+ Melee -
■+ Conversion -
■+ Twisted Devotion -
■+ Flame's Orders -
■+ Flaming Destruction -
■+ Blaze -
■+ Shadow's Orders -
■+ Fury of Cho'gall -
■+ Cho's Blast -
■+ Gall's Blast -
■+ Fester Blood -
Capacités des Corrupting Adherent (Adds de la P1)

■+ Melee -
■+ Depravity -
■+ Corrupting Crash -
■+ Sprayed Corruption – activé par Festering Blood
■+ Spilled Blood of the Old God -
Capacités de Cho'Gall (phase 2, dès 25%)

■+ Consume Blood of the Old God -
■+ Corruption of the Old Gods -
■+ Fury of Cho'gall -
■+ Darkened Creations – 4 adds sont invoqués durant la phase 2.
Capacités de la "Darkened Creation" (Adds de la P2)

■+ Debilitating Beam – ce sort doit être interrompu autant que faire se peut.
Stratégie:

Phase 1:
Placement:
Les casters se répartissent autour du boss, sans être trop éloignés afin de pouvoir interrompre rapidement les joueurs victimes d'un contrôle mental. Ces derniers utiliseront Conversion qui buff le boss (Twisted Devotion).

Durant cette phase, deux tanks seront nécessaires. Ils devront s'échanger régulièrement le boss en raison de deux débuffs (lancés par Fury of Cho'gall) augmentant les dégâts d'ombres et physiques reçus (Cho's Blast et Gall's Blast).

Gestion des adhérents:
Le tank n'étant pas sur le boss gérera les adds (adhérents corrompus) invoqués durant cette phase. Ces adds doivent être tués rapidement. Ils seront tankés sous le boss, dos au raid afin que les dégâts de Sprayed Corruption ne concernent que le tank. Leur sort Depravity doit également être interrompu, sinon, la corruption sera très rapidement trop élevée. En plus, ils lancent un missile sur un joueur. L'emplacement ou tombera le missile (Corrupting Crash) sera marqué par une cible au sol, qu'il est impératif de quitter! Lorsqu'ils sont proches de leur mort, ils seront déplacés dans une zones prévues à cet effet car à leur mort, ils laissent une void zone (Spilled Blood of the Old God). Les void zones doivent être réparties à distance.

30 secondes après avoir invoquer un adhérant, Cho'Gall incantera Fester Blood. Ce sort fera sortir des adds des zones de Spilled Blood of the Old God. Ces adds ne sont pas tankables et font augmentés la corruption des joueurs qu'ils touchent. Ils possèdent très peu de vie (75k) et doivent par conséquent être ralentis puis tués rapidement.

Phase 2:
Cho'Gall est complètement corrompu par le sang des Dieux très anciens. Ses dégâts sur tout le raid seront augmentés et la corruption s'empilera rapidement, de façon impossible à éviter. Il invoquera également 4 adds (Darkened Creations), qui doivent être tués rapidement. Il est également nécessaire d'interrompre le sort lancés par ces adds (Debilitating Beam).

Les tanks doivent toujours s'échanger le boss durant la phase 2! Il utilisera encore Fury of Cho'gall.

(Source : http://ellnyah.blogspot.com/2010/11/bastion-du-crepuscule.html)
  Sujet : Enoblys - Gnome mage
Julian Krayz

Réponses: 5
Vus : 3255

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Jeu 23 Déc 2010-18:12   Sujet : Enoblys - Gnome mage
oula ca sent le vecu la ..... un gnme de plus allez pourquoi pas bienvenue Smile
  Sujet : L'as Exposias (ou l'as boulet)
Julian Krayz

Réponses: 2
Vus : 2764

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Jeu 23 Déc 2010-3:53   Sujet : L'as Exposias (ou l'as boulet)
JE confirme tu es bien l'as des boulet car tu a postulé dans la partie DK qui est la pour les echange de strat et autre technique sur les chevalier de la mort, si tu remonte un peu plus haut dans les rubrique tut pourra voir recrutement niosyle.

allez sans rancune mister "mascotte" ^^
  Sujet : [Paladin-Tank] Endiaryn
Julian Krayz

Réponses: 4
Vus : 3022

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Lun 20 Déc 2010-23:38   Sujet : [Paladin-Tank] Endiaryn
Je valide ! bienvenue
  Sujet : Présentation Nynaëve
Julian Krayz

Réponses: 5
Vus : 3216

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Mer 03 Nov 2010-18:30   Sujet : Présentation Nynaëve
coucou et bienvenue.
  Sujet : La Citadelle de glace
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 2151

Message Forum : Wow Wrath Of The Lich King   Posté le : Mar 26 Oct 2010-12:04   Sujet : La Citadelle de glace
Alors la c'est du lourd, voila les strategies simplifié des differents boss de icc : ( Il y a certaine strat 25 mais faut les adapter en 10 c'est deja un premier jet histoire de se faire une idée !)

Seigneur Gargamoelle :


Lien


Dame MurmeMort :


Lien


La Cannonniere :


Lien


Porte Mort Saucroc :


Lien


Pulentraile


Lien


Trognepue


Lien


Putricide :


Lien


Les Princes de Sang :


Lien


Lana'Thel:


Lien


Sindragosa :


Lien


Le Roi Liche :


Lien



Lien
  Sujet : Chasseur Naugrime
Julian Krayz

Réponses: 1
Vus : 2146

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Lun 25 Oct 2010-14:04   Sujet : Chasseur Naugrime
hehe salut petit claude.

Bienvenue chez nous
  Sujet : Van Wilder [Chaman] [Accepté]
Julian Krayz

Réponses: 1
Vus : 2239

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Lun 11 Oct 2010-12:29   Sujet : Van Wilder [Chaman] [Accepté]
Bienvenue parmi nous jeune padawan Smile
  Sujet : Trïus ( chevalier de la mort ) [Accepté]
Julian Krayz

Réponses: 2
Vus : 2444

Message Forum : Recrutement Niosyle   Posté le : Mar 05 Oct 2010-23:16   Sujet : Trïus ( chevalier de la mort ) [Accepté]
coucou

Voila recrutement chez niolsyle, sous reserve d'une bonne maturité par rapport a ton jeune age.

bon jeu et bienvenue
  Sujet : PHARMACIUS pretre heal raid [En Apply]
Julian Krayz

Réponses: 5
Vus : 2261

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Mar 05 Oct 2010-19:02   Sujet : PHARMACIUS pretre heal raid [En Apply]
Aucune opposition pour ma part, vu les questions que tu m'as posé hier soir, je pense que tout devrait bien se passer, n'hesite pas a me whispe en jeu pour que je t'invite ( Moi / Shunli ou Exiona ).

a bientôt en jeu
  Sujet : [Paladin] Krayz [Acceptée]
Julian Krayz

Réponses: 0
Vus : 1240

Message Forum : Recrutement Elysion   Posté le : Lun 20 Sept 2010-17:42   Sujet : [Paladin] Krayz [Acceptée]
-Votre âge : 27 ans Irl, Ig je sais pas trop

-Votre race Humain

-Votre level : 80 pardie !

-Votre approche du PVP /PVE : Disont que le PVE pour moi pour l'instant se resume a tenir en vie les membres du groupe, et le pvp me permet d'évacuer le stresse que j'ai accumulé en Raid ( l'inverse fonctionne aussi )


-Expériences MMORG et WOW :
Alors la la liste est longue:
- Wow depuis 2007
- Neocron beta jusqua a aujourd'hui de temps en temps
- Planetside ( beta en 2005 ) à 2006
- Tabularasa (Beta en 2007 ) a la fermeture des server
- Age of conan
- Mankind
- Anarchy online ( encore aujourd'hui de temps en tps )
- APB
- Warhammer online
- DAOC
- Guild wars ( encore de tps en tps quand l'envie m'en prend )
- Eve online
- Ultima Online
- Hellgate London
- Quelques FPS Coreen et aussi des Rpg monster Bashing


-Qu'attendez-vous d'une guilde : Faire des choses dans le jeu qu'on ne peut pas faire seul !

-Quelle(s) est (sont) votre (vos) ancienne(s) guilde(s) ? Jocker, on fait tous des erreurs de jeunesse.

-Membre(s) d'Elysion qui soutient votre candidature : Shunli

-Vos métiers/compétences secondaires et les niveaux.
Minage 450
Ingé 405
Secourisme 450
Pêche : 160
Cuisine : 55

-Votre templates :
http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Culte+de+la+Rive+noire &cn=Krayz&gn=Elysion

http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Culte+de+la+Rive+noire &cn=Krayz&gn=Elysion

-Votre configuration matérielle : Portable ( pas de la merde mais un peu quand même connection fibreôptique 100 Meg ca rattrape )
-Votre disponibilité hebdomadaire (quand serez vous connecté? Si vous n'êtes pas disponible tout les Mercredi, Jeudi soir de 20h30 a 00H00 passez votre chemin) : En priorité le Mercredi et Jeudi ( un petit veto sur le week en si je dois rp irl !
-Avez vous des expériences dans les instances HL ? Si oui, lesquelles ?

* NAX
* ICC

-Êtes vous en accord ou non avec la charte.

Oui


Un petit mot sur moi :

Alors me voila chez elysion pas pour la deconne pas pour etre un fou du kikimeter mais pour pouvoir avancer dans le jeu et preparer le future addon de blizzard.
 
Page 1 sur 1
Les heures sont au format GMT + 2 heures
Aller vers:  


Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Dernière version de la Prémod Shadow sur le site officiel