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Naxxramas

 
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Auteur Message
Shunli
The GM


Age: 45

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20 Nov 2008
Messages : 35

Message Posté le : Sam 03 Jan 2009-14:12 Répondre en citant

NAXXRAMAS

Informations

"Flottant au dessus des Maleterres, la nécropole Naxxramas est le siège de l’un des plus puissants officiers du roi-liche : la terrible liche Kel’Thuzad. Une aube menaçante se lève à l’est tandis que les sbires du roi-liche préparent leur retour.
Bientôt le Fléau marchera de nouveau sur Azeroth…"
Le harcèlement incessant commence à me fatiguer. J'ai d'importantes recherches en cours, des effets magiques subtils qui nécessitent des semaines de préparation et de rituels. » Kel'Thuzad fulminait. On l'avait forcé à attendre plusieurs heures avant même de lui permettre de rencontrer ses accusateurs. Drenden et Modera, apparemment les porte-parole du groupe, étaient deux de ses critiques les plus manifestes. Ils n'auraient cependant pas osé mettre en branle cette dernière inquisition sans avoir le soutien d'Antonidas, qui ne s'était pas encore manifesté. Que manigançait donc le vieil homme ? Lire la suite
Après la défaite de Kel'Thuzad dans les Malterres de l'est, Naxxramas est retourné dans la Désolation des Dragons où réside le siège de l'Avant-Garde de l'Alliance.

Gagner l'entrée:



Naxxramas est le second raid a posséder un accès par montures volantes uniquement (le premier étant l'Oeil de la Tempête). Naxxramas est une imposante nécropole divisée en quatre ailes.

Les résistances:

Le commencement de 3 des 4 ailes (fléau, araignée, et abomination) est en fait riche en dégâts de la Nature.
Les joueurs vont avoir besoin de beaucoup de résistance au givre pour lutter contre les derniers boss dans Naxxramas. Kel'Thuzad est une liche, et toutes les liches utilisent beaucoup de sorts de givre très puissants. Un boss en particulier, un frostwyrm appelé Sapphiron, est confirmé pour être "spé givre". Un équipement de résistance au givre est indispensable, sans celà, il sera difficile de se préparer pour ces combats. Heureusement, de nombreuses professions permettent de fabriquer un bon équipement pour cette résistance toutes classes confondues. (Voir la liste des crafts épiques)
L'ombre devrait être la troisième résistance majeure exigée. Les chevaliers du Fléau et les Nécromanciens utilisent l'Ombre puissante et magique, et c'est possible que Kel'Thuzad ait des sorts d'ombre aussi.



Naxxramas est structuré comme une roue géante. Les joueurs entrent au centre de la Nécropole, et alors choisissent une de 4 ailes pour progresser :



Aile du fléau - Cette aile demande une résistance à la Nature intensive, les joueurs devront aussi négocier avec plusieurs maladies. Les créatures qui peuplent cette aile sont des chauves-souris, gargouilles, bêtes de marécage, limons, et goules. Le boss final est Loatheb, une sorte de monstre fongique.

Boss:

Noth le porteur de peste (en cours)
Heigan le malpropre (en cours)
Loatheb (en cours)
Aile de l'araignée - Cette aile demande aussi une résistance à la Nature intensive, elle est remplie de poisons d'araignées désagréables. Les joueurs se battront, bien sûr, avec des charges d'araignées, mais aussi avec des démons des cryptes. Le boss final est Maexxna, l'araignée géante.

Boss:

Anub'Rekhan
Grande veuve Faerlina (en cours)
Maexxna
Aile de l'abomination - Cette aile est remplie d'abominations, bien sûr. C'est possible qu'elle soit l'aile le plus intensive physiquement, comme les abominations sont sont connues pour frapper plutôt lourdement... Les limons de vases donnent là aussi des dégâts de la nature lourds. Le boss final est le Frankensteinesque Thaddius.

Boss:

Le Recousu
Grobbulus
Gluth
Thaddius
Aile des Chevaliers - Cette aile est remplie de Chevaliers de la Mort, connu pour leur combinaison d'Ombre puissante et d'attaques magiques. Les boss de fin sont les Quatre Cavaliers.



Boss:

Instructeur Razuvious (en cours)
Gothik the Harvester (en cours)
Les 4 Cavaliers
Highlord Mograine (en cours)
Thane Korthazz (en cours)
Dame Blaumeux (en cours)
Sire Zeliek (en cours)
Une fois les boss des 4 ailes détruits, les joueurs gagneront l'accès à la dernière "aile" de Naxxramas dans lequel ils rencontreront le wyrm de givre Sapphiron (en cours).



et le fameux Kel'Thuzad. (en cours)




L'aile des Abominations

LE RECOUSU



Le Recousu est le premier combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination "spé DPS ".
Composition du raid
25 joueurs
Le raid sera composé de 2 à 3 tanks, 5 à 7 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Le MT doit être en défense biensûr avec 30 à 35000 pv (25 à 30 000 en raid 10)
Vu la nature du combat, vos soigneurs devront être capable de soigner à 15 000 HPS (5 500 hps en raid 10). C'est à dire 3000 de heal pour les 5 soigneurs.

Ses capacités:
Raid 25 joueurs
Le Recousu possède 13 000 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.
Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 24 325 000 points de vie et tape en mélée à 5 000.

Hatefull Strike : c'est le problème dans ce combat. Il assène un coup violent à la cible ayant le plus de point de vie dans le raid excepté le MT. Environ 25 000 de dommage physique (10 000 en raid 10).

Frenzy: à 5% de vie, il s'excite et double sa vitesse d'attaque.

Bersek: après 5mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde...

Stratégie:

Au moment du pull, le MT et le off-tank doivent être à coté. Le off-tank (le deuxième avec le plus de pv) devra encaisser le coup violent à la place du MT sinon c'est le wipe. Les cacs se placent dans le dos du boss avec le off-tank.
Ce combat est un test pour vos soigneurs et tanks. Le heal est non stop et les soigneurs se concentrent uniquement sur le MT et le off-tank.



Une fois le combat engagé, les cacs peuvent bouger et il est préférable de se trouver de l'autre coté de la rivière de slime (poison).
A cause du timer relativement court (5 mn), le raid a besoin d'infliger 36 000 dps au boss (14 400 en raid 10), chose relativement impossible à réaliser pour la plupart des guildes avec un équipement standart.
Le MT doit monter son aggro le plus vite possible permettant ainsi au reste du groupe de commencer à faire du dps rapidement. Le cd du mur doit être actif à 5% de pv du boss.
Les soigneurs doivent anticiper les coups du boss et soigner en chaine non stop le MT sans s'occuper du reste du raid.
Les Mélées dps et cacs font le plus de dégâts possible, une fois l'aggro du MT stabilisée.


GROBBULUS



Grobbulus est le second combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination mécanique"spé poison".

Composition du raid:

25 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 3 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.
Aucun équipement spécifique n'est requis ici. Si vous avez tué Patchwerk, vous tuerez Grobbulus.

Ses capacités:

Raid 25 joueurs
Grobbulus possède 9 600 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.

Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 2 900 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.

Poison cloud: des nuages de poison verts émanent du boss et grossissent, toutes les 15 à 20 secondes. Toutes personnes touchées par ces nuages subissent 4250 de dégâts de poison par secondes ou 2000 de dégâts par secondes en raid 10.

Mutating injection: c'est la seconde version de l'attaque au poison. Il choisit un joueur au hasard dans le raid et lui applique un débuff. Après 10 secondes ou si le debuff est enlevé, il provoque une déflagration dans les 10 mètres de 8075 à 8925 de dommage. Le joueur qui reçoit le debuff n'est pas touché par la déflagration. Un nuage de poison est alors crée sur la zone. Cette capacité a un ryhtme irrégulier, au début, toutes les 20 secondes environ puis toutes les 10 secondes sur la fin du combat.

Slime spray: c'est une Aoe frontale en cône qui occasionne 11 875 à 13 125 de dommage (6 300 à 7 300 en raid 10). Chaque joueur touché par cette AoE invoque un Fallout Slime mob. Portée 45 mètres.

Fallout Slime: c'est un mob invoqué possédant 190 000 pv, tape à 5000 et envoie une AoE sur 10 mètres qui cause 2000 de dégâts toutes les 2 secondes. Ce mob doit être taunt tout en gardant le contact face au boss.

Bersek: après 6 minutes de combat, il s'énerve et tue tout le monde...

Stratégie:

Grobbulus se balade sur le balcon et la rampe. Quand il descend, le MT le charge ou un chasseur le pull puis redirige l'aggro sur le tank.
Le combar est relativement simple mais tout le monde doit rester bien "aware". Le MT kitte le boss autour de la pièce alors que le raid se site au centre. Les cacs sont derrière le boss et suivent le MT qui invoquera des Slimes à chaque AoE de Grobbulus. Les slimes sont tués rapidement par les cacs.



Toutes les 10 à 15 secondes, il envoie son nuage vert de poison, le MT doit rapidement se déplacer de 15 mètres pour ne pas rester dedans entrainant avec lui les cacs hors du nuage.

De temps en temps, il castera son AoE. Si le MT est bien seul face à lui, seulement un slime sera invoqué.Alors un off-tank devra s'en charger et tout le monde focus le slime pour le tuer rapidement.Les cacs seront touchés par l'aura du slime mais les dégâts occasionnés sont facilement soignables. Sinon le off-tank dps avec les mélées.

Quand un joueur au hasard est touché par la seconde attaque de poison, il devra impérativement s'éloigner du raid en évitant les nuages verts puis s'isoler pour attendre la fin du débuff qui ne doit JAMAIS être dispell sous peine de wipe.


GLUTH



C'est le troisième boss de l'aile des abominations. C'est un mort-vivant.

Composition du raid:

25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Ses capacités:

Raid 25 joueurs
Gluth possède 11 432 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.

Raid 10 joueurs
Gluth possède 3 230 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Enrage : Cette capacité se déclenche après le troisième Decimation et augmente la vitesse d'attaque de 100% sur 8 s. Dispellable par les voleurs et chasseurs.

Blessures motelles : C'est un debuff empilable que prendra le MT et qui réduit de 10% les soins effectifs reçus. Il est identique à un des debuff que l'on retrouve sur Fankriss ou Kurinnaxx. On ne peut pas le taunt. .

Décimation : Gluth frappe le sol toutes les 105 secondes et déciment toutes les membres du raid y compris les zombis (adds), les ramenant ainsi à 5% de leurs points de vie max ( les familiers ne sont pas affectés ).

Zombie dévorant : Plusieurs zombis popent non loin de lui. Si un zombis s'approche trop près de Gluth, il le mord et lui redonne 5% de vie !

Frénésie : Un classique... Toutes les 10 secondes environ. Les chasseurs doivent utiliser leurs shoots tranquilisants pour le debuff.

Fear : portée 20 mètres, dure 5s.

Stratégie:

Tanker le boss près de la porte, il doit avoir la tête face à la porte. Celà laisse peu de place au MT mais le protège du fear et évite à Gluth d'être trop près des zombis. Deux tanks doivent être prévus pour ce combat à cause des débuffs empilables, une rotation s'impose. Il enrage 10 à 20 sec après avoir décimer.

Les zombis:

Les Zombis poperont à partir des trois grilles vertes de l'entrée, ils doivent être kiter entre deux decimations (105 secondes). A la fin des 105 secondes, ramener les zombis près du MT, Gluth castera son decimation et les zombis seront à 5% de PV. Ils perdent alors l'aggro et vont se réfugier sur Gluth. Attention quand même, à 5 % les zombis possèdent encore 6000 points de vie, un groupe doit être dédié pour les achever. On doit les tuer très rapidement car ils seront alors capable de soigner le boss... On recommence de cette façon jusqu'au prochain decimation et full dps sur Gluth.

Les zombis ont une attaque : morsure infectée, qui augmentent les dommages physiques de 100 pendant une minute, stackable.

Un des moyens les plus efficaces, pour venir à bout des zombis, est une combinaison mage-guerrier à chaque coin. Le mage pull à la boule de feu pour le wawa, le wawa donne la cible au raid sur le moniteur. Le mage du coin suivant lance sa boule de feu pour reprendre l'aggro et ainsi faire tourner les zombis de coin en coin. Le binôme mage-wawa ne doit pas bouger pour pouvoir reprendre l'aggro au prochain pop... Les zombis sont sensibles au froid, tous les ralentissements sont les bienvenus. Les pièges de glaces des chasseurs marchent bien aussi.

Une autre façon de faire plus traditionnelle: tous les adds sont groupés vers le haut de la porte et peuvent être kités, les mages ne prennent alors aucun aggro, le kite se fait loin de Gluth. Attention au nova de givre des mages pour éviter de prendre l'aggro.


THADDIUS



C'est le boss final de l'aile des abominations. Il est accompagné de deux adds Feugen et Stalagg qui possèdent chacun 2 100 000 ( 830 300 en raid 10) points de vie et doivent être tués simultanément sous peine de reset (à la manière de Romulo et Julianne de Karazhan).
Composition du raid
25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
Ses capacités
Raid 25 joueurs
Thaddius possède 30 000 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.
Raid 10 joueurs
Thaddius possède 3 852 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Feugen
Tape à 4 500 sur plaque (3 000 en raid 10).
Bouclier statique : cause 3 500 (2500) de dommage de nature sur 30 mètres
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Stalagg
Tape à 6 000 sur plaque (4500 en raid 10).
Power surge : augmente la vitsse d'attaque de 200% pendant 10s.
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Thaddius
Une fois les deux adds morts, le boss apparait au bout de 15 secondes sur la plateforme.
Chaine d'éclair : inflige 6938 à 8062 (3600 à 4200 en raid 10) de dégâts de nature sur 5 cibles au hasard, toutes les 20 secondes.

Polarité : toutes les 30 secondes, le boss polarise le raid en charge négative et positive de façon équitable. Si des joueurs de polarité opposée se trouvent proches, un debuff de 3500 de dégâts est alors appliqué (7000 en tout).

Boule d'�clair : si personne n'est au cac, Thaddius envoie une boule d'éclair causant 17 500 à 22 500 de dommage sur le MT.

Bersek: après 6 mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde
Stratégie
Vous devez avoir 2 tanks. Thaddius et ses adds sont tauntable.

La première phase est simple, le raid se divise en deux, les deux adds sont tués en même temps. Les deux groupes du raid ne peuvent s'intervertir pendant cette phase.

Une fois Le boss apparu, il frappe le raid en le polarisant, moitié positivement et négativement.
Le raid doit monter sur la plateforme et se séparer de façon à trouver les polarités négatives à gauche du boss et les polarité positives à droite par exemple.
En aucun cas deux polarités opposées ne doivent se rencontrer (les + sont avec les + et les - avec les -).
Toutes les 30 secondes, le boss tente de modifier les polarités, si c'est le cas, veillez à bien faire attention d'être dans le bon groupe sinon déplacez vous de l'autre coté du boss sans vous croiser.



L'aile des Araignées

ANUB'REKHAN



Anub’Rhekhan est le premier boss de l’aile araignée de Naxxramas. Il possède trois capacités qu’il utilise régulièrement lors du combat. Il convient donc de bien les retenir et les comprendre pour la suite de la stratégie.

Ses trois capacités:

Raid 25 joueurs
Anub'Rekhan possède 6 763 325 points de vie. Deux gardiens des Cryptes l'accompagnent. Chacun d'eux possède 521 000 points de vie.
Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 1313 et 1687 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 20 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 5688 à 7312 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe


Raid 10 joueurs

Anub'Rekhan possède 2 230 000 points de vie. Les Gardiens des Cryptes popent après chaque AoE du boss et ont 300 000 points de vie.
Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 875 et 1120 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 16 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 4813 à 6187 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe
Le rôle des classes durant la rencontre.
Chamans : Ils soignent et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.
Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.
Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.
Druides : Ils ne font que soigner et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée).
Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer, faire des AoE sur les corps là où vont pop les scarabées (Troisième capacité).
Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AoE de nature (1ère capacité).
Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.

Stratégie



Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.
Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid.
Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Aoe de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AoE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AoE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.



Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’aoe de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Aoe de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.
Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.



FAERLINA



Les capacités de la grande veuve Faerlina

Salve d'éclairs de poison : Cet effet de zone touche aléatoirement 10 joueurs environ toutes les 10 secondes. Il faudra que le DoT nature soit dissipé (paladin, druide ou shaman). La capacité Etreinte de la veuve empêche l'utilisation de cette capacité pendant 30 secondes.

Pluie de feu : Cet effet de zone est régulièrement lancé sur un joueur aléatoirement sur une zone de 8 yards de rayon.  

Frénésie : Toutes les 60 secondes environ, Faerlina va grossir et devenir rouge avec un emote. Ces dégats et sa vitesse d'attaque seront fortement augmentés. C'est une fois en frénésie qu'il faudra utiliser l'Etreinte de la veuve d'un Adorateur de Naxxramas pour empêcher une nouvelle frénésie pendant 60 autres secondes.

Les Adorateurs de Naxxramas:

Ils sont au nombre de 4 à côté de Faerlina au moment du pull, ils jouent un rôle essentiel car ils permettent d'enlever le Frénésie du boss. Ils peuvent être sheep.
Les Suivants de Naxxramas (seulement en version héroïque à 25)
Ils sont au nombre de deux et chargent aléatoirement un membre du raid et peuvent empêcher le lancement des sorts autour d'eux. Ils sont la cible prioritaire au pull.

La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 3 tanks/off tanks, 6-7 soigneurs environ, 16 dps et classes de support. Il est indispensable de posséder un prêtre au moins pour effectuer un contrôle mental.

L'attribution des rôles:

Le tank principal est chargé de Faerlina.
Un prêtre sera chargé de faire un contrôle mental sur un Adorateur de Naxxramas en version héroïque. Il se placera entre les Adorateurs et Faerlina. En version normale, la présence d'un prêtre n'est pas indispensable.
Les offtanks. Un off tank est nécessaire pour tanker les Adorateurs de Naxxramas en attendant qu'ils soient controler mentalement ou tuer. En version héroique, il faudra un off tank supplémentaire pour gérer les deux Suivants de Naxxramas .

Un à deux soigneurs doivent être dédiés au tank principal. Il faut particulièrement faire attention à la vie du MT lors de l'enrage.
Un soigneur doit être assigné à chaque off tank (donc deux soigneurs au départ)
Les shamans doivent raffraichir les Totems de Purification de poison aussi fréquemment que possible. Les druides et les paladins doivent dissiper les debuffs poison dès qu'ils apparaissent ou soigner leurs dégats.
Le déroulement du combat

Le pull:

Le off tank chargé des Adorateurs de Naxxramas débute le pull. Tous les hunters disponibles font un détour des Adorateurs Naxxramas sur cet off tank.
Le MT fonce sur Faerlina et le place sur l'estrade, voir screenshot pour un exemple.
(en héroïque seulement) Le troisième off tank chargé des Suivants de Naxxramas les amène sur lui.
(en héroïque seulement) Les dps commencent par tuer les Suivants de Naxxramas.
Le combat (mode héroïque)

De 0 à 50 secondes :

Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps.

A 50 secondes :

Le MT approche Faerlina du prêtre qui va lancer le contrôle mental sur un Adorateur. L'off tank des Adorateurs de Naxxramas s'approche aussi du prêtre. Il faut qu'à 60 secondes, un Adorateur soit contrôlé mentalement et proche de Faerlina, le prêtre doit être prêt à utiliser la capacité Etreinte de la veuve dès que Faerlina passe en Frénésie.

A 60 secondes :

Les soigneurs mettent des HoT (Healing over Time) sur le MT, un des soigneurs assigné au MT lance un gros soin et un prêtre se prépare à lancer un bouclier sur le MT si celui-ci prend un gros coup pendant le Frénésie. Une fois que Faerlina est en Frénésie, le prêtre qui fait le contrôle mental utilise immédiatement la capacité Etreinte de la veuve de l'Adorateur, la réactivité du prêtre est importante ici. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.

Le combat (mode normal)

De 0 à 60 secondes :

Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps. L'offtank met un symbole sur un des Adorateurs et le dps jusqu'à 10% - 15% environ.

A 60 secondes :

L'Adorateur à 10% marqué et Faerlina doivent être approché Dès que Faerlina passe en Frénésie, le raid tue l'Adorateur qui a un symbole ce qui déclenche Etreinte de la veuve. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.
Note : si Etreinte de la veuve est utilisée avant que Faerlina ne soit en Frénésie, le timer de Frénésie n'est retardé que de 30 secondes pendant lesquelles Faerlina ne peut plus lancer de tué Salve d'éclairs de poison. Utiliser Etreinte de la veuve avant le timer est sans effet (voir optimisé) si votre dps est très bon et catastrophique si votre dps est faible (vous n'aurez pas assez de temps pour tuer Faerlina avant son enrage)

Résumé:

Il faut être bien espacé.
Il faut être mobile quand on est sous la Pluie de feu.
Les debuffs poisons doivent être vite enlevés (les Totems de Purification de poison sont très efficaces).
Le timing au moment de la Frénésie doit être au point car le MT peut mourir en 2 secondes. 


MAEXXNA



Les capacités de Maexxna

Entoilage : Lancé au bout de 20 secondes puis toutes les 40 secondes. Envoie un joueur en mode normal et 2 en mode héroïque, sur le mur dans la toile d'araignée. Pendant qu'ils sont en cocon, un joueur ne peut plus rien faire et subit un gros DoT de type nature. Ce cocon peut être détruit en lui  faisant 15000 dégats à distance en mode héroïque et 6000 dégats en mode normal.

Jet de toiles : Sort lancé toutes les 40 secondes sur tous les joueurs dans la salle, les empêchant de faire quoi que ce soit pendant 6 secondes et des dégats nature. Ce sort ne peut pas être résisté mais peut être évité sous Intervention Divine.

Horion empoisonné : Inflige de puissants dégats nature dans un cône de 15yards en face de Maexxna.

Poison nécrotique : Réduit les soins reçus de 90% pendant 30 secondes. Cela doit être dissipé immédiatement, Abolir le Poison est certainement la façon la plus efficace de le faire surtout pendant la phase de Jet de toiles. Ce sort est lancé sur le MT.

Frénésie : A 30% de vie, Maexxna passe en Frénésie augmentant très fortement ses dégâts et sa vitesse d'attaque.
Les araignées de Maexxna
8 petites araignées apparaissent 30 secondes après le début du combat puis toutes les 40 secondes. Elles s'éparpillent très vite après le pop. 

La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 1 tank, 6-7 soigneurs environ... Il est préférable de posséder un mage pour immobiliser les araignées au pop et un druide pour Abolir le Poison sur le MT.

L'attribution des rôles:

Le tank principal est chargé de Maexxna.
Un druide sera chargé de maintenir Abolir le Poison sur le MT. Poison nécrotique devra être dissipé dès qu'il apparaît. Il faut absolument que Abolir le Poison soit rafraîchi juste avant le Jet de toiles. Un Chaman peut également jouer ce rôle s'il est placé dans le groupe MT avec son totem anti-poison.
Un mage sera chargé d'immobiliser les araignées au pop à l'aide d'une nova de givre.
Les soigneurs qui peuvent placer des HoT ou boucliers doivent le faire sur le MT juste avant Jet de toiles.

Le déroulement du combat



Le pull et placement (de 0 à 20 secondes):

Le MT fonce sur Maexxna et le place comme sur le schéma ci-contre , dos au raid.
Un soigneur se place en position de soigner les cocons au sud de la toile, un autre de la même façon au nord, chacun accompagné d'un (ou deux en héroïque) dps à distance pour casser le cocon.
Le mage chargé d'immobiliser les araignées à l'aide d'une nova de givre se place sous Maexxna.

Le combat:

A 20 secondes :
Maexxna lance Entoilage et un (deux en héroïque) joueur est projeté contre le mur en forme de cocon. Il faut que le soigneur assigné et à portée soigne le joueur en cocon pendant que les dps à distance assignés tuent le cocon.

A 30 secondes :
Les araignées de Maexxna apparaissent et un mage doit les immobiliser pendant que tous les dps qui le peuvent font des dégâts de zone (tourbillon, graines de corruption...). Toutes les araignées doivent être tuées en 10 secondes avant le Jet de toiles.

A 40 secondes :
Maexnna lance Jet de toiles empêchant tous les membres du raid de faire quoi que ce soit. Une à deux secondes avant ce sort, tous les HoT et Abolir le Poison doivent être rafraichis sur le MT. La durée de Jet de toiles est de 6 secondes.
Les soigneurs ont ensuite 14 secondes pour mettre le raid à 100% de vie avant le prochain Entoilage, puis le cycle de 40 secondes se répète : Entoilage(0sec) -  araignées (+10sec) - Jet de toiles (+20sec) - Entoilage(+40sec) - etc....
A 35%-32%, vous devez arrêter de faire des dégâts sur Maexxna pour attendre la prochaine phase de Jet de toiles. Il est vivement déconseillé de subir ce sort pendant sa Frénésie, car le MT n'y survivrait pas. Une fois le Jet de toiles terminé, il faut faire un énorme burst dps pour tuer Maexxna avant son projet Jet de toiles. Si votre dps est assez faible, ne vous occupez pas des joueurs en cocon ou des araignées, concentrez vous sur le boss et utilisez tous vos timers longs (héroïsme,...).

Résumé:

Il faut bien se placer.
Il faut rapidement gérer les cocons où que soit placé celui-ci.
Il faut tuer les araignées en 10 secondes grâce à une gestion au pop.
Il faut refresh les HoT et Abolir le Poison sur le MT juste avant Jet de toiles.
Il faut timer la Frénésie et faire les 31 derniers % en 40 secondes à l'aide des timers. 

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Shunli
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Message Posté le : Sam 03 Jan 2009-14:16 Répondre en citant

L'Aile des Militaires de la nouvelle instance Naxxramas se compose de 3 boss:

Instructeur Razuvious
Gothik le Moissonneur
Les Quatre Cavaliers

Voici un example de stratégie, les 4 cavaliers seront ajoutés très bientôt.
Instructeur Razvious
Razvious est accompagné de deux add, qui contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera les  adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.

Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.
- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.

Deathknight Understudy
Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob.  Le raid ne doit non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les adds qui tankent le boss.
Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes
Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.

Déroulement du combat:
Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1 s'approche du pylône de droite  pour commencer le contrôle. Dès qu'il contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os" équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi l'aggro tout le combat.
A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash de derrière non plus.
Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.
 
 
Gothik le moissonneur
Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:
Phase 1 Les Couloirs
Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des couloirs. Vous avec 2 couloirs disponibles: un avec un tas d'os qui vous indiquera les mobs Mort-vivants, et un sans tas d'os qui sont des mobs humains.
Le raid se partage en 2 de la façon suivante: les DPS magie en priorité chez les vivants, les dps hors magie chez les morts vivants (insensibles à la magie) healeurs de tanks de chaque côté bien entendu.
8 Vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour le cavalier en revanche, il est conseillé de faire tanker le MT ou un joueur en plaque.
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.

Phase 2 Gothik le moissonneur
Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV
Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)
- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)
- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.
- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.
Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.
Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.
 

Les 4 Cavaliers
Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek
Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine
Déroulement du combat :
Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Sire Zeliek sera pris en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et le Thane korth’azz par 2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.
Dés le début du combat les cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marque. Dés que zeliek est mort , les dps passe sur le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2 cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la mort des 4 cavaliers.



L'aile de la peste:

Elle présente la réelle première difficulté sur les trash, plus difficiles qu'en début d'instance. En plus des packs de gargouilles pareilles à l'aile des araignées vous devrez affronter des trashs  à tomber an AOE avec un temps de repop très court en fait la principale difficulté avant les boss dans cette aile.

Elle contient 3 Boss:
Noth le porte-peste
Heigan l'impur
Loatheb

Noth le porte-peste
Techniques:
Malediction: Dot infligeant de gros dégats à enlever en  moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce boss.
Adds: Des adds squelettes popent régulièrement toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.
Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.
Teleportation: Le Boss se téléporte une première fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent.  Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.

Déroulement du Combat:
Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2 premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70 sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon -> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de téléportation,  il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi jusqu'au down du boss.
Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.
 

Heigan l'impur
Les Trash
 
Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.
Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à distance.
- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.
- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.

Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme strat Smile
Techniques:
Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.
Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.
Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et doit être dispell.
Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.
Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.
Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.
Déroulement du combat
Phase 1
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.
Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de nuages de poison dès le début de la phase 2. 

Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.
Phase 2
En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.
Note:    - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.
            - Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de dégat.
Emplacement des zones safe.


Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss
 

Illustration en flash du mouvement des zones.

Video de la Danse de Heigan

Description de la Danse d'heigan sans Video
Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions. Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...

Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.

Loatheb
Techniques:
Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant 4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2 secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et assure le wipe.
Croissance fongique : Le boss invoque des spores toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.
Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.
Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les 15s. Ce sort ne peut être dispell.
Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.

 
Déroulement du combat:
Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance fongique.

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Shunli
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Message Posté le : Mer 02 Sept 2009-13:02 Répondre en citant

SAPHIRON
Naxxramas - Saphiron

Ancien serviteur de Malygos la Main de Magie, Saphiron était un dragon bleu qui vivait avec une puissante progéniture à la Désolation des Dragons de Norfendre, où il communiait avec les anciens esprits des dragons morts. Saphiron était d'une puissance magnifique, et protégeait les terres du Glacier de la Couronne de glace de son mieux. Bien que l'influence malveillante de Ner'zhul profanait son habitat, Saphiron continua de garder son amas de trésor des intrus. Anub'arak, le roi d'Azjol-Nerub, pensa que si Arthas et lui s'équipaient des trésors de Saphiron, ils seraient mieux préparés pour leur périlleuse traversée d'Azjol-Nerub. Arthas fut d'accord, et partit vers le repaire de Sapphiron avec Anub'arak.

Saphiron se réjouit car lui et ses dragons attaquaient avec toute leur puissance, relâchant leurs étranges et froides magies sur eux. Mais à la fin, contrairement à ce que l'on aurait pu penser, Arthas fut victorieux, et Saphiron fut vaincu. Finalement, profitant de sa victoire, Arthas utilisa ce qui lui restait de pouvoir pour relever Saphiron comme une Wyrm des Glaces qui servirait le Fléau.

Saphiron fut appelé pour détruire les nains qui gardaient les portes d'Azjol-Nerub, mais le grand dragon fut laissé à l'extérieur des tunnels, qu'il garda contre tout ce qui pourrait déranger son nouveau maître. Depuis peu il est dans la nécropole volante de Naxxramas, protégeant Kel'Thuzad.
Compétences

- Coup de queue: Frappe les joueurs dans son dos, infligeant 2188 à 2812 (1500 à 2500 en mode 10 joueurs) de dégâts et projette en arrière.

- Drain de vie: Draine la vie du joueurs ciblé et soigne le boss pendant 12 secondes.

- Invocation d'un blizzard : Si vous êtes touché, réduit la vitesse de déplacement et inflige des dégâts de givre.

- Souffle de givre: Inflige 112500 à 187500 dégâts de givre à tous les ennemis proches
Stratégie

La première fois que vous vous engagez le boss, il y aura une courte animation dans laquelle Sapphiron se reconstitue à partir d'os sur le terrain.
Cette rencontre est beaucoup plus facile avec 300 de résistance au givre mais pas impossible sans. Vous devez avoir plus de soigneurs pour un combat sans résistance au givre. Vous aurez besoin d'un seul tank.
Saphiron

Le tank peut pull Saphiron face à la porte de Kel'Thusad, les soigneurs et dps sont sur un seul coté de la pièce. Si le raid se répartie autour du boss, vous n'aurez pas le temps de vous déplacer pour éviter son souffle de givre. Les cacs sont sur les pattes de Saphiron prêt à se déplacer si une tempête de glace arrive sur eux. Les soigneurs et décurseurs doivent être à portée de tout le raid. Oublier de décurse peut non seulement tuer un joueur mais soigne aussi le boss de façon considérable. Attention aussi à l'énorme hitbox afin déviter son coup de queue. Tout le monde doit être concentré sur son positionnement afin de ne pas être prit dans la tempête de glace qui ralentira considérablement vos actions.

Ensuite, Saphiron prend à l'air, tout le monde (y compris le MT) doit se placer derriere un joueur sous l'emprise de bloc de glace afin d'éviter la ligne de mire du boss quand il enverra son souffle de givre fatal à tous joueurs. Dès que les blocs de glace sont brisés, le MT repart sur Saphiron pour le repositionner.Ces deux phases se répèteront jusqu'à la mort du boss.

NOTE: il est recommandé d'avoir 300 de résistance au givre en mode 25 joueurs. 130 de résistance réduit d'environ 23,5% les dégâts, 300 de résistance réduit les dégâts de 54,5%. Meilleure sera votre résistance au givre, plus le travail de vos soigneurs sera facilité.
Il est recommandé aussi au MT de ne pas porter de RG à moins d'avoir toujours 540 en défense.

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Message Posté le : Mer 02 Sept 2009-13:02 Répondre en citant

KEL'THUSAD
Naxxramas - Kel'Thusad

Kel'Thuzad est un combat en 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engagera le raid. A partir de là, le combat se déroule de la même façon jusqu'à sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommandé d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.

Raid 25:

Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.

Raid 10:

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.
Capacités.

Phase 1 :

Dès que quelqu'un sera arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention à ce que personne ne reste en arrière et que tout le monde soit bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.

Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités est leurs nombre est exactement égal.

Soldat des terres gelées (squelette): Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible : Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) : Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui fera environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur les cotés, rénérant ainsi l'aggro d'autres mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cacs peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :
HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes ~ 2 500 Aoe de 3k ~ 4 000 Aoe de 3k
Abominations ~ 75 000 ~5000 sur plaques ~ 190 000 ~10000 sur plaques
Tisseurs d'âmes ~ 50 000 Aoe de 8k ~ 130 000 Aoe de 8k

Phase 2 :

Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10), et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de vous écarter les uns des autres. BigWigs vous indiquera à coté de quesl joueurs vous êtes proche et vous devrez vous en écarter. Cela pourra poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de se préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre : Cette attaque va faire environ 19000 à 21000 points de dégâts (10000 à 13000 en raid 10) et va toucher la première personne dans sa liste d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sûr interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteurs. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre : Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25 (4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant instantanée il est impossible de la contrer. Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre: Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderait 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde sera immédiatement glacé et cela entrainera le wipe. C'est pour çà qu'il est très important de rester à plus de 10 mètres, excepté dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Faire détoner mana: Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000 points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se situant à moins de 10 mètres. Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre: Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tuera tous joueurs qui resteront plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimée pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à 40 secondes environ.

Chaînes de Kel'Thuzad (25 uniquement) : Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs soins qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear, sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les phases 2 et 3.

Phase 3 :

10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement des portes. En 25, il y a aura un total de 4 gardiens, avec environ 5 à 8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y a que 2 gardiens. Ces adds ne popent qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.
Tactiques :
Naxxramas - Kel'thusad
Phase 1 :

Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goute à goute. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance, il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quittent leur porte et qui marchent tranquillement vers le raid, et ils marchent vraiment lentement (les abominations marchent un peu plus vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :
Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10) séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en 25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leur seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelque part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assignées pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendra (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez-vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'a pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivants quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.

Phase 1 : Astuces des classes :

Dps CAC : Regarder fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en as pas, vérifiez qu'il n'y ai pas une banshee que vous pouvez aider à tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant le prochain spawn.

Dps Distance : Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Healers : Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques dégâts, donc surveillez les contentieusement. Le reste du raid ne devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum de mana.

Tanks : Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de heal, vous pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination touche un cac il ne va pas lui faire de cadeau…
Phase 2 :

Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les cacs en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank devant, 3/4 cac derrière le boss à droite, et 3/4 cac derrière le boss à gauche.

L'interruption constante d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana. En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 cac qui peuvent interrupt, donc si tous le monde lance son interrupt dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.

Raid 25:

Assignez 2 healers pour le main tank devrait suffire, néanmoins vous pouvez assigner 3 heals au début, le temps pour vous de maitriser l'interruption. Dès que la phase 3 démarre, vous ne pourrez plus avoir que 2 heal sur le main tank. Pendant la phase 2, vous pouvez utiliser un autre heal assigné au raid et assigner un healer rapide pour healer le membre du raid victime de trait de givre le plus rapidement possible. Les prêtres peuvent mettre Mot de pouvoir : Bouclier sur les joueurs qui subisse le Trait de Givre

Vos 2 offs tanks ne doivent pas rester près du boss, mais autour de la salle. Ils devront aussi rapidement tanker les joueurs sous contrôle mental, en attendant un sheep ou un fear.

Les Mages et les Démonistes (ou tout autre classe pouvant faire du contrôle) doivent être constamment prêt pour fear/sheeper un joueur cm. Le simple cyclone du druide peut aussi faire l'affaire, même si il ne dure que 11 sec (alors que le cm dure 20 secs), cela peut laisser le temps à un mage ou démo de préparer son sheep/fear.

Quand Kel’Thuzad cast ses chaines, le mt doit taunter Kel’Thuzad. Il est possible que le mt ait un trait de givre (très rare), vous pouvez utiliser le détournement du chasseur pour envoyer le boss sur le tank ou faire tanker le boss par un off tank en attendant que le main tank soit libre.

Raid 10:

Assignez 1 healers sur le main tank. Si l'interrupt est ratée au début, utilisez 2 heals le tant que ça aille mieux. Aillez aussi 1 ou 2 healers sur le raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.

Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est "complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la phase 3.

Phase 2 : Astuces des classes :

Dps cac : Si vous êtes assigné pour faire les interrupt, essayez de ne pas les rater. Et le plus important, utiliser la forme de triangle. En 25, il ne fera aucun doute qu'il y aura 2 à 4 personnes au même endroit, néanmoins, faites attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal pour le raid)

Dps distance : Il y aura surement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, à cause de la fissure d'ombre, ainsi les joueurs autour de vous changeront quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Healers : Si vous êtes assigné au heal du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks : Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les dps distance et les healers
Phase 3 :

Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe

Raid 25:

Vous devez avoir 2 tanks disponibles. Un qui prendra les gardiens de gauche, et 1 autre qui prendra les gardiens de droite. 4 gardiens vont pop : il est possible que les 4 pop du même coté, donc dès que les 4 gardiens sont là, les tanks doivent chacun en prendre deux, quitte à aller à l'autre bout de la salle les chercher.

Les 2 gardiens font parfois bloquer l'affichage des fissures d'ombre, le tank ne les voyant pas et entrainant sa mort. La meilleure façon d'empêcher cela étant que le tank bouge lentement en arrière. Vous devez tanker le gardien en dehors du raid. Vers les 8% de la vie de Kel'Thuzad, utiliser vos dernier cd comme mur protecteur, dernier rempart etc...

Assignez 2 healers sur le mt, 1 heal sur chaque off-tank qui sont sur les gardiens et 1 dernier heal qui sur les 2 (un druide heal serait parfait dans cette fonction grâce à ces nombreux heal sur la durée). Les 3 autres healers sont sur le raid.
Il n'y aura plus d’off-tank pour reprendre les joueurs sous contrôle mental, donc soyez bien sur que les mages/démoniste sont bien prêt a lancer leurs sheep ou fear.

Raid 10:

Le mt sera très occupé à tanker Kel’Thuzad et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank a les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention à ce que vos tanks repèrent bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 healer sur le mt, 1 healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.
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Message Posté le : Dim 26 Sept 2010-12:37 Répondre en citant

dispo pour tous les tomber ^^

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