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Le Guerrier Fureur ou la tempete de lames bondissante !!!

 
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Julian Krayz
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19 Sept 2010
Messages : 24

Message Posté le : Mar 18 Jan 2011-12:34 Répondre en citant

Ni magie, ni grigri, pas de familiers ou quelconques serviteurs. Deux bonnes grosses armes c'est tout ce que le guerrier furie a besoin. Le reste c'est pour les faibles. Pour impressionner ses adversaires et accessoirement les mettre à terre il n'utilisera que ses armes et ses cris effrayants. Doté d'une telle force physique qu'il peut porter une arme à 2 mains dans chacune de ses mains, il se comporte comme une véritable tornade que personne ne peut stopper.

Le guerrier furie apporte quelques buffs et debuffs à son raid, comme le 5% critique à tous les dégâts physiques. En plus de cela il peut augmenter les points de vie du raid ou la puissance d'attaque suivant le cri employé. S'il n'y a personne pour le faire il pourra aussi fracasser l'armure de la cible ou la démoraliser et lui baisser sa puissance d'attaque. Que ce soit en multi-cible ou mono-cible il dépote sa race, c'est pourquoi la palabubulle attitude c'est fini pour moi !!!!

Allez je vais vous partager un peu mes recherches :

1. Les spécialisations Fureur

■a. Templates
■b. Viabilité
2. Statistiques

■a. Priorités
■b. Toucher
■c. Expertise
■d. Critique
3. Enchantements
4. Retouche
5. Gemmes
6. Glyphes
7. Rotation

■a. Principales sources de dégâts
■b. Capacités "secondaires"
■c. Rotation
8. Kit de démarrage pré-raid
9. S'optimiser -- outils

1. La specialisation Furie

Choisir la specialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise plutôt spécialisée.


a. Les templates

Dans l’arbre principal, on cherchera en général à éviter Folie Sanguinaire, Par le fil de l’épée et Attaques Furieuses, qui sont (presque) exclusivement destinés au PvP. La plupart des autres talents de cet arbre sont nécessaires, à l’exception peut-être d’Interruption Brutale, Hurlement Perçant, Fureur Héroïque et Tirailleur. Il faut choisir un ultime talent parmi les 2 disponibles, ce qui va déterminer le type de vos armes – une main ou deux mains. En principe, le passage de l’un à l’autre type d’armes n’influe pas sur le reste du template.
On peut ensuite distinguer 2 orientations pour ceux-ci. L’une prendra Sang et Tonnerre et Imposition du Silence, faisant des dégâts multicibles assez intéressants pour des adds d’une jauge de vie correcte, et l’autre choisira plutôt la voie des Armes, en allant chercher Blessures Profondes 3/3 via Soins sur le Terrain, en laissant Emulation à 2/3.

Ce qui donnerait, en gros, un squelette de template de ce type :


http://fr.wowhead.com/talent#LhZfrrcszkMfzZb

Avec les 2 points de Folie Sanguinaire qui ne servent que de remplissage, et pourraient aller dans Hurlement Perçant ou Tirailleur tout aussi bien.


b. La viabilité

Si tôt dans Cataclysme, il est compliqué de dire que template (i.e. quel ultime) est le plus optimisé pour le PvE. Pour l’instant, la seule chose possible est de fonctionner au ressenti, en testant en fonction des armes qui sont disponibles. Les échos que j’ai pu constater sur ElitistJerks et sur ce forum sont plutôt bons, mais bien évidemment c’est du rapporté, c’est pas vérifiable et affirmable (d’autant que je peux pas aller tester moi-même, j’ai un super PC très sensible).
Le fait que la spé Armes ait été up ne veut pas dire que la spé Furie est devenue inutile. Au contraire, d’après ce que j’ai compris la volonté des devs est que chaque spé puisse être représentée sans qu’on se dise, lui, il PvE en Armes, c’est un gros boulet.

2. Statistiques et caps


Récapitulatif -- Caps STAT | VALEUR | SCORE | SCORE UNITAIRE Toucher | 27% | 3243 | 120.109Expertise | 26 | 781 | 30.0272
Tableaux récapitulatifs concernant les caps et scores de conversion des autres stats :


http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/


a. Priorités

Si on se réfère à ElitistJerks, les priorités des statistiques à rechercher sont, dans l'ordre :


■Toucher – 8% (en comptant Précision)
■26 Expertise
■Force
■Toucher (jusqu’à 27%)
■Critique
■Hâte == Maîtrise

b. Toucher

Le toucher est l’une des caractéristiques primordiales de la spé Furie. Là où avant Cataclysme, un bug qui nous profitait réduisait le toucher requis au montant nécessaire pour les coups jaunes, Cataclysme nous remet sur un pied d’égalité avec les autres classes ambidextres vis-à-vis de cette statistique. Avec la normalisation de la rage, il nous est important de toucher avec tous les coups blancs possibles afin d’être confortables au niveau de la rage disponible. Cela veut dire qu’on va chercher à avoir le hard cap toucher ambidextre, à savoir 24% plus 1% par différence de niveau avec notre cible, soit 27% pour raider, dont 24% sur le stuff, les 3% restants étant fournis par le passif de la spé Furie.


c. Expertise

Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.2% par différence de niveau, soit 5,6% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.

d. Critique

On entend beaucoup parler du cap critique, qui a l’air d’être plutôt nébuleusement défini, au vu des différentes questions qu’on retrouve sur le forum war et le forum DPS. Ce cap critique n’est pas un résultat direct de l’action du critique, et il faut se tourner vers la table de toucher pour voir ce que cela représente. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme une série de jets de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique.
Voilà le raisonnement derrière le cap critique.

Concrètement, sa valeur se situe à 100 - %érafle, c’est-à-dire 76%.


e. Maîtrise

C’est la grande inconnue de l’extension. Pour rappel,

Fureur DéchaînéeAugmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 4.70% supplémentaires.
L’intérêt de la maîtrise est donc double :


■Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
■Augmentation :
■des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
■de l'effet de Souhait Mortel
■de l'effet de Rage Berserker

Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel. Pour l’instant, à la louche et sans calculs, tout va tourner autour de la hâte disponible sur le stuff du côté de Poigne du Titan.

3. Enchantements

• Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
• Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
• Cape : Coup critique supérieur
• Torse : Caractéristiques sans pareilles
• Poignets : Précision, Expertise Supérieure, Vitesse Supérieure, Coup Critique Supérieur
• Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
• Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
• Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
• Armes :
■Enchantement d'arme (Glissement de terrain) -- difficile à obtenir pour l'instant
■Autre option : Enchantement d'arme (Ouragan)


4. Retouche

Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en toucher, voire également la maîtrise, de façon à se retrouver dans un intervalle de 17% à 19% de toucher, ce qui est plus ou moins acceptable pour un stuff de niveau donjon héroïque.

Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en critique avant de la retoucher en toucher.
La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.

5. Sertissage

Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :


■Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
■Jaune : Topaze de braise intaillée
■Bleu : Oeil de démon gravé / Saphir océan rigide
■Méta : Diamant ombresprit chaotique

A noter : la méta n'est pas encore activable correctement, à cause d'une erreur de la part de Bli² qui devrait être corrigée rapidement.
En attendant : Diamant ombresprit énigmatique

6. Glyphes

Primordiales

■Glyphe de coup déchaîné
■Glyphe de sanguinaire
■Glyphe de heurtoir

Majeures : il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel.
Parmi les plus intéressantes :

■Glyphe d'enchaînement supérieur
■Glyphe de frappe colossale, si vous êtes le seul guerrier dans un raid de DPS physique et qu’il faut appliquer les stacks de Fracasser Armure.
■Glyphe de lancer héroïque

Mineures – deux sortent du lot :

■Glyphe de rage berserker
■Glyphe de scission furieuse


7. Rotation

a. Principales sources de dégâts

Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.


■Coup Déchaîné
Notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque.

Un coup puissant qui inflige 110% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.

■Heurtoir
C’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. Le tooltip français d'Afflux Sanguin n'est pas correctement traduit et ne reflète pas le coût en rage nul lorsque proc.
Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts).

Frappe l'adversaire et lui inflige 125% des dégâts de l'arme plus(430 * 125 / 100).

■Frappe du Colosse
Le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible.

Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

■Frappe Héroïque
La bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation.
Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque.

Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 75 / 100) points de dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la rage en excès.

■Exécution
Une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.
Tentative pour achever un ennemi blessé. Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.

■Blessures Profondes
Ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme.

Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.

b. Capacités "secondaires"


■Ivresse de la Victoire
Très utile en instance lorsque vous récupérez l'aggro de votre cible. Trouvez vous une cible basse en vie, donnez lui le coup mortel, et vous disposez d'un coup vous rendant 20% de vos points de vie dont les dégâts basés sur la puissance d'attaque sont modérés.

Attaque instantanément la cible, lui inflige (AP * 56 / 100) points de dégâts


■Rage Intérieure
Ce sort permet, moyennant un coût en rage accru de 50%, de booster les dégâts de toutes vos techniques de 15%, cela uniquement si vous avez plus de 75 rage. L'intérêt de ce sort : il ne déclenche pas de GCD et il n'a pas de temps de recharge. Ainsi, la manière la plus intelligente de l'utiliser est de le déclencher pour une technique peu coûteuse en rage, puis d'annuler le buff immédiatement après. Avec Heurtoir et un coût nul en rage, on voit vite l'intérêt d'une macro :

/stopcasting/cancelaura Rage intérieure/cast Rage Intérieure/cast Heurtoir/cancelaura Rage intérieure/stopcasting/startattack


■Souhait Mortel
Notre CD à tout faire, un bonus aux dégâts faits de 20%, assorti d'une augmentation des dégâts reçus de 5%. Il peut être utile de ne pas l'utiliser dans les phases de dégâts de raid intenses de manière à faciliter le travail des healers, quitte à perdre légèrement en DPS (un DPS mort ne DPS pas).
C'est un effet d'enrager, qui va donc vous permettre d'utiliser pendant 30 secondes Coup Déchaîné autant que possible, aussi est-il utile d'éviter de lancer Souhait Mortel alors que celui-ci est encore en recharge.
Ce sort devrait être utilisé dès qu'il est rechargé, tout en essayant de le synchroniser le plus possible avec les CD de raid ou les phases de burst.


■Lancer Héroïque
C'est notre unique frappe à distance qui ne requière pas d'incanter. Particulièrement utile avec le glyphe correspondant, qui applique un stack de Fracasser Armure, il permet de maintenir le débuff dans une hypothétique phase loin de la cible. Même sans le glyphe, c'est un moyen de continuer à taper sans être au CaC.

c. La rotation

La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque.
En clair, suivant ce qu'on a vu en a., la rotation DPS à adopter va ressembler à ceci :


■Frappe du Colosse si disponible
■Sanguinaire
■Coup Déchaîné
■Heurtoir
■Frappe Héroïque, si rage > 60


Lorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.

Lorsque la cible est en phase d'exécution (moins de 20% de vie), on a plus ou moins un ordre de priorités :

■Frappe du Colosse si disponible
■Coup Déchaîné si disponible et Bourreau à 5 stacks
■Frappe Héroïque si rage > 60
■Exécution


8. Kit de démarrage en instance
Ci-dessous, l'une des nombreuses liste de "BiS" qu'on peut faire pour démarrer les raids, en farmant les instances en mode héroïque, avec l'aide des réputations et des crafts.


■Tête : Heaume du maçon
■Cou : Cosse de bouture
■Epaules : Espauliers du grand requiem
■Cape : Cape de Geordan
■Torse : Cuirasse de fureur déchaînée
■Poignets : Brassards de la colère froide
■Mains : Gantelets d'os cliquetants
■Taille : Ceinturon de souffrance en élémentium
■Jambes : Garde-jambes d'Alpheus
■Pieds : Grèves de Wu l'Ancien
■Anneau 1 : Bague de nova
■Anneau 2 :Cercle d'os
■Trinket 1 : Oeil droit de Rajh
■Trinket 2 : Puissance de l'océan
■Armes : 2 x Déchireuse d'ennemi
■A distance : Epines lacérantes

9. S’optimiser – outils

Plusieurs outils nous permettent de nous optimiser avec une facilité accrue. Il y a bien sûr la fameuse spreadsheet de Landsoul, qui permet de déterminer l'utilité d'une pièce de stuff en fonction de son apport en DPS. Celle-ci n'est cependant pas encore disponible, sachant qu'elle est en cours de réfection complète pour Cataclysme par son auteur. La date de sortie de l'outil est pour l'instant encore indéterminée.
Une autre feuille de calcul est disponible, qui vous permet d'avoir une vision globale du stuff disponible à Cataclysme, de voir l'impact de la retouche sur les stats, parmi les fonctionnalités les plus intéressantes. Créée par Sevj, le topic explicatif de cette feuille ainsi que son lien se situent ici :

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/981629288

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GeorgeFet



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05 Fév 2024
Messages : 4
Localisation : Chile

Message Posté le : Mar 20 Fév 2024-17:07 Répondre en citant

Dans le monde de World of Warcraft, le choix de la classe pour le tanking peut être crucial pour la réussite d'un raid. Le Guerrier Fureur est souvent considéré comme l'un des meilleurs choix pour cette tâche, mais est-ce vraiment le cas ? Quels sont les avantages et les inconvénients de jouer un Guerrier Fureur par rapport à d'autres classes ?

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